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北京海淀scratch少儿编程班价格高吗

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小码王scratch少儿编程培训,让孩子们学习逻辑思维,培养编程兴趣,为了进一步学习编程,需要拓宽知识面,有利于提升孩子自主学习能力,让孩子在遇到问题时,能够将其细分,然后从一个个小问题逐步解决。

Scratch编程课堂环节
1
 
技能学堂
学习本课技能拓展课外知识。
2
 
小码过河
学生举一反三完成技能应用。
3
 
奇思妙想
学生共同讨论激发创新意识。
4
 
总结预知
梳理总结所学的课程内容。
Scratch少儿编程课程类型
  • 01

    感知课(6课时)

    以游戏形式体验程序开发乐趣,让学生熟悉基础开发环境,培养学生持续学习的兴趣。

  • 02

    理解课(52课时)

    配合生活中常见科学现象,结合抽象的程序逻辑,帮助孩子在趣味活动中轻松的学习。

  • 03

    实践课(62课时)

    巩固所学知识,通过实训及时纠正错误理解和认知,建立学生学以致用的思维和渠道。

  • 04

    测评课(14课时)

    通过多种测试方式深入分析和评讲学生的学习情况,纠差防错,巩固强化基础的技能。

为什么要学Scratch少儿编程?
趣味入门
课程服务
图形化积木拖拽式编程,以游戏过关的方式,通过动画场景设计,引导孩子完成有一定逻辑复杂度的程序,孩子们学编程就像玩积木一样简单有趣。
逻辑思维
附赠服务
编程教会孩子们将复杂、庞大的问题分解成几个小问题,再逐一思考解决路径,从而找到每个小问题的解决方案,整个难题得以解决。
提升成绩
报名提醒
编程学习需要大量的理论知识作为支撑,孩子想要深层次学习编程知识,就需要拓宽知识面,有利于提升孩子自主学习能力。
机构环境
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小码王教学优势
01课前预习
面对面教学
有问题课堂上即时解答,提高教学效率,提高课堂灵活性,帮助学生更快成长与进步。
02勤记笔记
学习氛围
具有未来感和想象力的学习环境,与同学们一起积极讨论,创造活跃的学习氛围。
03巩固课内
教学质量
教学经验丰富的教育顾问指导,教学服务好,浸入式的学习体验。

学习编程就像学习写作一样。写作的过程是识字—构词—造句—短文—长作文。Scratch也是一样,孩子认识代码积木——代码积木拼接—简单的小项目——复杂的大项目。那么,北京海淀scratch少儿编程班价格高吗?一起往下看看吧!

北京海淀scratch少儿编程班价格高吗?

线下的编程课在150-200元单次课的价格,线上的话收费在100元一次课左右,根据课程的难度和级别会有不同,高的级别可能达到200元左右。如果选择线下的,一年花费的钱至少要准备一万。具体费用请联系校区客服进行咨询。

小码王编程Scratch课程教学内容比较丰富,整体风格比较偏向卡通,非常符合孩子的认知能力以及学习的特点,通过Scratch创作音乐、动画片、小游戏等,充分激发孩子对编程的兴趣以及创造力。可以一边编程一边演示效果,比较直观,小朋友更容易获得成就感。

怎样用scratch实现3d?

基本思路

首先必须明确,3D这种东西不论那个平台的实现(已有的3D引擎不算,我指自己编写一个新的3D引擎)都是需要一定的数学基础的。如果你没有过多的去研究数学的话,我建议初二(含初二)以下的吧友不要闯3D领域,你会觉得无从下手。对于3D的研究适合高中的吧友们,这时候不仅可以增长编程水平,而且对你的高中数学的学习也有极大的帮助。

对于3D的实现,重要的是思路,公式及图像的形成原理大家都懂,我就不普及这种基础知识了。实现的思路有很多,这篇文章我会给你们提供我实现3D时使用的思路,并不会教你们那里怎么做哪里怎么做(这样我不如直接放源码出来),只是给你们一个可行的探索方向。

接着我们来看下一个3D实现的基础思路,我的这个思路很像计算机成像的思路:用户脚本-->运算-->成像;是不是很类似于计算机成像;二进制欲显示图像-->GPU处理-->显示器发光。

没错,就是这样的。也就是这是我们3D成像主攻的3大块:用户脚本、运算、成像。我看过我们吧友的一些3D实现方法,他们都犯了一个大错:将这3大块揉和在了一起。这是大错特错的,这三大块应该是可以分别从你的脚本中独立出来的(也就是3个角色)。 这样有利于对脚本的维护,学过高级语言的吧友们就知道了,这样“块”状的脚本是特别利于开发的。

对于这3大块的开发顺序应该是先开发运算、再成像、后用户脚本。为何这么说,拿计算机成像来看,目前的显示器只支持GPU输出的图像,所以你得先研发GPU,然后GPU研发完了显示器就顺理成章了,接着在于CPU配对接受二进制,不然的话先给你二进制显示不出来有何意义?对于3D实现同理。如果你直接开发成像你会发现你在不知不觉中也开发了运算,然而这样开发出来的运算是和成像揉在一起的,违反了我们的开发原则。

第一阶段

我们开发的第一阶段运算是难啃的,这个阶段的开发犹如混水摸鱼。你并不知道你的运算结果是什么,你看不到图像,只知道运算而得到的数字。这要求对各类函数的确切掌握。那我们如何进阶呢?这个就很像矢量图了,大家可以在此处参考矢量图的实现。那我们要得到些什么数字?首先对于3D我们肯定得抛弃Scratch原有的二维坐标系统(xy),要自行再开发一个三位坐标系统(xyz),这个系统里要有长度单位、以及三维基本的三个轴。你3D里的每一个实体,都需要一个确切的坐标以及长宽高。这是第一步。第二步,你要确定一个视界与被观察实体的相对位置及相对距离,注意实体的坐标是固定的,但是视界不是固定的,所以我们需要一个实时相对位置与相对距离算法,通过这个算法得知一些数据(至于是什么数据,就看你数学学怎么样了)以测算角度来成像。

例如p1(作图抽象,请自行想象)里的正方体是实体,长方体是你的可视范围,那么红线延长出去的就是视界。接下来就要介入成像了。

第二阶段

在成像方面,我比较推崇位图式与矢量式结合的思路。矢量式描绘实体边框,位图式给一个面填色。矢量方面并不难,你只要运算出了关键数据,一根线(刚开始不要介入曲线)的长度、大小、位置、角度自然都是可以通过公式测算的出来的。假设p2(作图抽象,请自行想象)是我们看到的图像,那么我们需要确定图上几个关键性的红点把他们连起来,如何确定这些红点可以参考红线(我称之基准线),确定这些在成像时没有基准线就是运算要做的,这些基准线必须从视界的一个角出发其终点就是我们要的关键点。成像难在位图式(建议大家不要马上研究位图式这一块),你需要研究在Scratch里实现MS-Paint里油漆桶的方式,研究出了这个,也就没什么难的了。但是实现个看似简单的油漆桶并不简单。

第三阶段

啃完了两块大难关,接着用户脚本的研究自然就特别简单了。我们只要自定义函数后提交到运算创建实体,然后给成像模块提供运算结果成像就完成了。

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