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长沙火星时代影视后期培训班

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抖音横行的年代,何不抓住机遇迅速捞金?火星时代影视动画课程,学员做完之后可以通过短视频平台,自己创业做动画,打造属于自己的IP,通过抖音、快手等短视频平台的盈利模式变现!也可以直接加入影视、游戏制作公司,在大平台下单杠院线大片、知名动画、或游戏角色的动画制作。

自学VS火星学习
  • 1

    自学:18个月以上,视频学习,容易遗漏知识点。

  • 2

    火星学习:6个月,面授场景+线上场景+离线场景,系统学习主流软件+设计思路。

影视后期动画设计课程适合人群
  • 大四考生

    刚毕业工资低

    想要高薪捷径。

  • 大三考生

    职场老鸟

    想转行进大厂。

  • 再战考生

    基础差

    要高逼格工作。

  • 在职考生

    热爱电影

    看过的电影数不胜数。

  • 专科考生

    想学影视

    会一些软件基础。

  • 大二考生

    对色彩敏感

    喜欢炫酷的画面。

影视后期动画设计课程内容
机构简介
培训机构
火星时代教育
课程时间:4个月
课程描述:学习影视动画片制作全流程,掌握模型、材质、绑定、动画、灯光、渲染、合成等,使学生能够独立完成影视动画片制作。针对目前火爆的短视频行业, 更能够轻松完成轻量级的三维动画短视频制作,实现风口创业梦、导演梦。
学习成果:
1、影视动画片制作全流程授课,独立完成动画片制作。
2、针对目前火爆的短视频市场,完成课程即可制作轻量动画短视频,创造3D虚拟角色,打造属于自己的IP,轻松创业。
3、全流程学习,就业面更广,未来的职业发展空间更大。
传统职业培训VS全场景学习系统
对比项目 传统职业培训课程 火星AI全场景学习系统
学习时间       时间固定 时间灵活(1)报名线下,可以提前学习线上。
(2)报名线上,可以一年内自由选择时间学习线下。
(3)找到工作后,还可以继续线上学习更新课程”。
自主选择 选择只有一个 三个都可以随便选
学习内容 单独的课程 整个AI全场景学习系统
学习场景 单一学习场景(线上或线下) 三种学习场景(面授+线上+线下)
学习容量 一倍容量 三倍以上学习容量
学习效率 方式单一学习效率受网络环境的因素影响 多种方式学习,碎片时间应用,学习效率大幅度提升
扩展学习 毕业后终止课程学习 毕业后持续有更新教程,在职也能维续学习
就业 一般的就业推荐 只能推荐新业+就业顾问贴身服务+就业保障
火星教育教学环境
教室
少儿主题教室
书架
 
讲师
杨忆菲
李晓栋

项目经验16年

作品入选和刊登国内外CG杂志和画册 《arts》、《3DWorld》等, 曾接受国内外多家杂志专访, 美国Kurv Studids录制教程邀请。
参与项目:
《七剑下天山》特效制作
《侠客行》等网络游戏制作
《欢乐满屋》动画电影后期制作
《歼十出击》三维和后期制作等
周李煜
刘楚南

项目经验10年

曾担任国内知名CG公司动画总监,参与项目《SuperBook》获得64届艾美奖提名擅长Layout (预演)动画的摄影机原理以及影片中的机位布设。
参与项目:
《SUPER BOOK-SEASON1~3》《GUMMY BEAR》《刺儿扎扎-公益环保》《昆塔之盒子总动员》《鸡鸡扎扎-气象短片》《鄂尔多斯的油与气》《DEAR DRACULA》《NAUGHTY LIST》。

长沙火星时代影视后期培训班

学短视频剪辑大概多少钱?投入越多收获越多,这是我们都所熟知的道理,但是很多人在投入这个环节就会犹豫不决。想要学好剪辑,说难也难,说不难也不难,主要还得看同学们自身的领域能力以及审美能力,要知道,剪辑是一门艺术,的剪辑师可以通过不同的剪辑方法来完善故事情节,传达故事内容,从而让观众了解作品所想要表达的信息与含义。想要学好剪辑,就需要去深入学习镜头语言,了解不同的剪辑手法、节奏控制、音乐搭配等等,所以学习剪辑的难度也是有的,就看你想要不想挑战了。


(资料图片仅供参考)

功能说明:创建包裹变形器,通过编辑影响对象来对目标对象进行变形。包裹变形器可以对带有NURBS曲面、NURBS曲线或多边形曲面(网格)的对象进行变形。下图(左)所示为使用包裹变形器用圆锥形和矩形作为包裹影响对象对头部进行变形。

操作方法:选择一个高精度模型,再选择一个低精度模型,单击执行。

参数详解:单击Create Deformers>Wrap>(创建变形器>包裹>)打开选项窗口,如下(右)图所示。

1. Exclusive bind (排除绑定)

勾选该选项时,包裏变形器目标曲面的行为会像刚体绑定蒙皮-样,并且Weight threshold(权重阈值)选项不可用。包裹变形器目标曲面上的每个曲面点将只能被单独的包裹影响对象点所影响。

注意:仅在多边形网格目标曲面上才可用Exclusive bind (排除绑定)选项。

2.Auto weight threshold (自动权重阈值)

勾选该选项,包裹变形器将通过计算Max Distance (最大距离)的最小值(以确保网格上的每个点都会被影响对象所影响)来自动设置包裹影响对象形状的最理想权重,默认勾选该选项。

3.weight threshold (权重阈值)

设定包裹影响对象的权重。根据包裹影响对象的点密度( 如控制点的数量),改变该值可以调整整个变形对象的平滑效果。该参数值越大,变形效果越强烈,值越小,变形效果越平滑,该参数的最大值为1,最小值为0,默认值为0。

注意:仅当取消勾选Auto weight threshold (自动权重阈值)时,Weight threshold (权重阈值)、Use max distance (使用最大距离)和Max distance (最大距离)这3个参数才可用。

4.Use max distance (使用最大距离)

需要设置最大距离值并限制影响区域时可勾选该选项。

5.Max distance(最大距离)

可设定包裹影响对象上每个点所能影响的最大距离,在该距离范围以外的顶点或控制点将不受包裹变形效果的影响,通常将该值设置得很小(非0),然后在通道盒中调整该参数,直至得到满意的效果。

注意:在Max Distance (最大距离)的影响区域内,Weight threshold (权重阈值)才有效果。

6.Render influence objects (渲染影响对象)

用于设置是否渲染包裹影响对象。勾选该选项,在渲染场景时,包裹影响对象是可见的,取消勾选时,包裹影响对象是不可见的。

TIPS:有时候可能需要演染包裹影响对象,例如,在把件衣服作为包是影响对象时,可能就需要渲染衣服的动画和包裹的变形效果。

7.Falloff mode (衰减模式)

01 Volume(体积):设置包裹变形器使用直接距离来计算包裹影响对象的权重,默认选择该选项。

02 Surface(曲面) :设置变形器使用基于曲面的距离来计算权重,选择该模式,可以创建如上下嘴唇单独运动的效果。

注意:如果是密集的几何体,将allffmode(衰减模式)设置为Surface(曲面)则会产生负面的效果,因为它需要更多的空间来计算基于曲面的形变。

在创建包裹影响对象时,需要注意以下4点。

01包裹影响对象的控制点或顶点的形状和分布将影响包裏变形效果,特别注意的是应该让影响对象的点(如控制点)少于要变形对象的点。

02 通常使影响对象包围要变形的对象。

03 如果使用多个包裹影响对象,则在创建包裏变形之前必须将它们成组。当然,也可在创建包裹变形后添加包裹影响对象。

04 如果要渲染影响对象,要在属性编辑器的Render Stats (渲染状态)中打开对象的PrimaryVisility(最初可见)属性。Maya在创建包裹变形时,默认关闭影响对象的Primary Visility (最初可见),因为大多数情况下我们不需要渲染影响对象,不过在某些情况下,也许需要渲染影响对象。

05 创建包裹变形器后,可以把变形对象和影响对象放在不同的图层中,这样可以单独控制它们的显示和隐藏了。

注意:在使用包裹命令用低模控制高模时,也可以为低模添加骨骼并绑定,这样就可以通过骨骼来控制低模,进而间接对高模进行变形了。

示例:

用一个低模球体对一个高模球体进行变形。

01用默认设置创建- -个NURBS高模球体,将分段数分别调节为40和20,再创建一个NURBS低模球体,将半径设置为3,分段数为8和4,如下图(左)所示。

02选择高模球体,再按Shif键加选低模球体,执行Create Deformers>Wrap (创建变形器>包裹)命令,现在低模球体就变成了包裹影响对象,进入它的点组件模式,选择一些控制点并拖曳,这样高模球体也随之发生形变,如下图(中)所示。

03切换到对象选择模式并保持低模球体的选择状态,在通道盒中将Dropoff (衰减)设置为20,如下图(右)所示。

这样形变看起来就比较明显了。

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