原画师是对项目整体进行概念蓝图设计,所以需要有一定的绘画实力。 不过对于零美术基础的同学来说,这个门槛也不是不可跨越。因为绘画实力其实是一个长久积累的过程,只要你入门了, 掌握一定的基础,在后期能够勤奋练习,就能够稳步提升,达到原画设计师门槛。
另外,对于游戏原画设计师和影视原画设计师来说,有着不同的职能,所以相应的岗位技术要求也是不一样的。大家可以针对性地接受培训、进行学习。影视原画师相比游戏原画师,需要进行分镜头台本绘制、数字绘景、世界观设计等内容;而游戏原画师偶尔会兼任游戏美宣设计、加载图设计岗位。
学习photoshop软件操作和笔刷使用技巧,讲解场景气氛图草图设计、景深空间表达、剪影造型方法、概括基本形、光影设计。
学习photoshop中图层设置和应用。讲解场景气氛图色彩设计原理、色彩与空间的关系和在画面中的呈现原理,光色原理在气氛图画面中的体现。学习对于时间季节(早、晚、雨、雪)气氛的表达。
讲解室内场景造型的空间构成和造型的规律,室内场景平面布局和摄像机机位和角度。解读剧情定义电影的美术风格和世界观确定表达重心主题和创意思路。讲解室内场景气氛图陈设规律、光影设计、上色方法、材质细节描绘。
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课程时间:3个月
课程设置: 影视原画设计实训班主要学习气氛图设计、室内场景设计、室外场景设计、Matte painting、剧本设计与视听语言、实用人体解 剖与动态速写、分镜头台本基础、分镜头表现技巧等。 可就职岗位:分镜师、数字绘景师、场景概念设计师 、美术指导等。
课程时间:6个月
课程设置: 影视原画设计实训班主要学习气氛图设计、室内场景设计、室外场景设计、Matte painting、剧本设计与视听语言、实用人体解 剖与动态速写、分镜头台本基础、分镜头表现技巧、高级角色设计、三维辅助场景设计、高级影视场景设计、世界观项目实训 课、毕业设计课等。 可就职岗位:角色概念设计师、分镜师、数字绘景师、场景概念设计师 、美术指导、舞台背景美术设计师等。
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火星时代讲师
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影视剪辑包装培训班怎么挑?要看一个影视剪辑培训机构是否可靠,首先要找准重点,培训机构的教学质量是重中之重。培训的主要目的是让我们掌握和提升原画设计的能力。剪辑师通过剪辑影视素材完成二次艺术创作后,观众们才能接收到视频所要传达的信息。视频进行剪辑是如此神奇,这让很多其他同学都对此产生了具有浓厚的兴趣。
(资料图片)
在前面的课程已经教大家在RealFlow中解算初始粒子形态,错过的学生点击这里:
而今天的课程重点则是教大家使用Dspline(线性流场)产生自流效果
oStep01 在工具架上单击Show daemon Menu(显示辅助器菜单)按钮,在下拉菜单中选择Dspline场,该场的标准形态如图7-6所示。
观察发现默认创建Dspline(线性流场)时,是由3个大小相等的圆环、一根中轴线,以及均匀分布在轴线上的5个点组成的,其中“圆环”用于确定影响范围;“中轴”用于控制自流路径;轴线上的5个点中,首尾两个点引导粒子进入和离开Dspline(线性流场),中间3个点分别位于3个圆环的中心,既是圆心也是圆环的控制点。图标为一根螺旋线,场的影响范围仅限于圆环内。
oStep02选中Dspline场,在Node Params(节点参数)面板中,展开其专有属性Dspline卷展栏,如图7-7所示。
01Affect(影响):场的两中影响方式,一种是力,一种是速度。
02 Vortex strength(旋涡场强度):该值用于控制粒子沿轴心旋转力的大小。值为正数时,粒子沿顺时针方向旋转;值为负数时,沿逆时针旋转。
03Axial strength(轴向力强度):值为正数时,沿轴的正方向运动;值为负数时,沿反方向运行。
04Radial strength(向心力强度):值为正数时,粒子向轴心方向聚拢;值为负数时,粒子沿轴向四周辐射。
05EDIT(编辑):编辑元素,单击该命令进入元素的编辑状态,其下方的各个子命令也同时被激活。此时,即可对轴线上的5个点分别进行控制,实则是控制了中轴线的长度和形状,因为中轴线将作为粒子的运动路径。
06Insert CP(插入CP点):Dspline场默认创建时包含“3个圆环、5个点”,使用Insert CP(插入CP点)可以在轴线上添加一个圆环和一个点,新添加的圆环和点会自动放置在当前选择点的下游位置。
07Delete CP(删除CP点):可将当前选中的点和圆环删除。
以下的属性均带有@标志,表示以下属性仅影响当前选中的控制点及范围圆环的参数。
08@CP index(控制点的编号):编号由RealFlow自动生成,原则是从起点到终点依次编号,如果中间加点或删除点,编号也会自动重新排列,所以这个编号并不像粒子ID那样一成不变,而是实时更改的。
09@CP axial(控制点的轴向):用来控制粒子经过该控制点的轴向力。
10@CP radial(控制点的辐射力):用来控制粒子经过该控制点的向心或辐射力。
11@cP vortex(控制点的旋涡力):用来控制粒子经过该控制点的旋涡力。
12@CP radius(控制点的半径):用来控制范围圆环的半径。
13@CP link(控制点的链接):链接到父对象,可以将控制点链接至一个物体上,建立父子关系,控制点便会跟随物体运动。
Vortex strength(旋涡场强度)、Axial strength(轴向力强度)、Radial strength(向心力强度)和其下方的@CP vortex(控制点的旋涡力)、@CP axial(控制点的辐射力)、@CP radial(控制点的半径)属性都是重复的,它们之间有什么区别,又有什么关联呢?下面以Vortex strength(旋涡场强度)和@CP vortex(控制点的旋涡力)为例讲解。
区别:Vortex strength(旋涡场强度)调整的是Dspline(线性流场)中所有控制点的旋涡力,而@CP vortex(控制点的旋涡力)调整的是当前控制点的旋涡力。
关联:Vortex strength(旋涡场强度)控制整体,它相当于一个总闸;而@CP vortex(控制点的旋涡力)仅控制单个点,它相当于一个分闸;所以,如果关闭总闸,即值调为0,那么分闸的值无论有多大都没有意义,并且总闸和分闸是以乘积关系的方式共同作用于同一个控制点的。
这样就可以总结出一个经验:通常应先将Vortex strength(旋涡场强度)的值调整为1,再调整各个控制点的@CP vortex(控制点的旋涡力),就不会因为力的叠加而导致混乱,待所有控制点的@CP vortex(控制点的旋涡力)调整完毕,最后可将Vortex strength(旋涡场强度)的值做整体的加强或减弱。
在了解了Dspline(线性流场)的属性后,下面进行设置。
oStep03将线性流场放置在解算好的粒子上,如图7-8所示。
oStep04在线性流场的节点参数面板中,单击EDIT(编辑)按钮,此时就可以编辑线性流场上面的顶点,并配合Insert CP(插入CP点)和DeleteCP(删除CP点)来添加和删除顶点,调节出图7-9所示的曲线形状。
oStep05依次选择每一个顶点,将其节点参数面板中的@CPradius(控制点的半径)值调小,起始的两个圈半径调节为0.3,尾端的调节为0.4,如图7-10所示。
oStep06依次设置顶点的@CPaxial(控制点的轴向力)值,从10开始每3个递减。
oStep07依次设置顶点的aCPradial(控制点的辐射力)值,使粒子在向上流动时有一个聚合力,避免散开。
oStep08在设置参数时,需要边解算观察效果边调整参数,主要调节@CP radius(控制点的半径)、@CPaxial(控制点的轴向力)、@CPradial(控制点的辐射力)3个参数,需要根据自己的场景大小和粒子多少来进行设置。
oStep09调整好的效果如图7-11所示。
ostep10调节完成后,选择其中一帧,为其创建Mesh,并设置其ParticleMesh_ST01和ParticleMesh ST01下方的Fill_Object01的参数,如图7-12所示。
ostep11调节完成后,返回第0帧,为解算完成的粒子创建序列Mesh。
oStep12最后将创建的序列Mesh导入Maya中,进行渲染设置。
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