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随着互联网行业的崛起,人们对手机的需求越来越大。因为对观看的效果体验也越来越高,所以短视频的浪潮也随之而来,不再是以传统文字加图片的形式展现,而是一种全新模式让观众有更直观的体验。
火星时代影视系,将动画课程与业界紧密联系, 邀请业界高层参与课程研发, 每年每季度进行课程案例更新, 我们建立了火星独有的动画教学体系。让你更好地学习, 更好地成长。
自学VS火星学习
  • 1

    自学:18个月以上,视频学习,容易遗漏知识点。                                         

  • 2

    火星学习:6个月,面授场景+线上场景+离线场景,系统学习主流软件+设计思路。

学影视后期动画的好处
  • 能给我们带来什么?

    现在记录美好生活不再是写日记拍照片,而是直接以视频方式记录下来达到更直观的视觉效果。那么视频剪辑就是让你记录的美好瞬间,通过裁剪制作让他它更加的完美。

  • 能给我们带来收益吗?

    当然是可以的。现在的很多短视频平台,都能发布视频赚取收益。带来了很大的市场,也是很多用户用来打发无聊时间的一种方式。现在很多人都加入到这个浪潮之中。因为它可以让你记录自己美好生活的同时,还能获得利益何乐而不为呢,所以很多人愿意尝试。

全场景学习系统
面授场景 01

4-8个月全日制教学

 
岗位定向课程商业案例实训,总监执教,企业定向培养。
线上场景 02

365天线上直播、点播

 
全天候导师答疑作业点评指导,关卡式学习,大咖公开课。
离线场景 03

学习进程分析

 
扩展课程学习,能力成长路径,配套内部教材,硬件系统集成。
量身定制不同班型
  • 影视原画设计师班

    学习影视分镜头设计(故事版设计)、道具设计、角色设计、场景设计及Matte painting设计等课程内容,即使是基础差学员也能迅速了解概念设计所需的创意思维和创作绘画技巧,适应影视概念设计师职位的能力要求,为以后晋升美术指导、导演和艺术总监铺平道路。

  • 影视模型渲染班

    本课程将通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、Matte Painting、解剖结构等知识的学习和研究,使学员在熟练掌握各种技术、提高艺术修养的同时,能够独立制作出影视级的模型与渲染作品及高精次世代游戏模型。

  • 影视角色动画班

    针对影视动画人才成长中所需要培养的各种能力进行强化训练,并为学员制定了详细的训练科目和目标。这套课程吸收国外艺术院校和国内公司的人才培养机制,着重从影视动画人才的运动感觉、表演意识、动作分析和分解能力等方面进行教学。

  • 影视剪辑与包装班

    学习C4D、After Effects等软件在电视栏目包装与广告方面的综合运用,使用实际工作案例,从硬件设备、前期创意、艺术表现、色彩构图、运动匹配、音乐节奏、调色、特效制作等方面教学,学习各类包装的制作以及包装类广告的制作。在广告制作中系统学习相关特效,调色以及相关技术的应用。

  • 影视后期合成班

    本课程全面讲解影视后期合成中的抠像、跟踪、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等专业软件技能。除此之外,你还将学会怎样完成VR影视镜头的缝补,学习VR影视作品的制作。主要针对以下岗位培养人才:后期编辑、剪辑师、调色师、技术制片、剪辑助理、独立影视制作人。

  • 影视特效设计班

    本专业深入学习EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、达芬奇(DaVinci Resolve)等剪辑和调色软件,以及影视创作所需要的基础知识及理论,通过教学实践培养具备电影、电视栏目、专题片、宣传片、广告等媒体制作岗位的高技能应用型人才。

火星教育讲师
杨忆菲
伊巍

项目经验14年

进修国外Animation mentor网络动画学校课程,参与制作北美洲的卡通连续剧《Pet Alien》荣获2006年“日间艾美奖”较佳表现奖提名。
参与项目:
《ANGLINA》《BRATZ》《CARE BEARS OOPSY DOSE IT》《LITTLE TIKES》《THE FUTUER IS WILD》《生化危机4 》《PETALIEN》《WIN-X》《较终幻想13》。
周李煜
苑晨

项目经验6年

曾任北京瑞动文化动画组长, 参与项目《风语咒》荣获金龙奖较佳动画长篇, 曾经跟工业光魔动画导演合作, 共同创作动画电影《思美人》。
参与项目:
《风语咒》《武动乾坤》《思美人》《柜中美人》《神秘世界历险记4》《刘慈欣-天宫二号》《SUPERBOOK-SEASON2、3》《国家记忆》。
教学环境
教室
少儿主题教室
书架
 

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火星时代的教育不仅仅是剪辑软件的操作教学,而是在教学中不断引入行业前沿案例的讲解与训练,让学员们在训练软件操作的同时,学习影视视听语言艺术理论,并且对于工作流程有一定的了解熟悉;而且火星时代还有着真实的商业项目案例训练,学员们在这里一边学习、一边积累工作经验,甚至还有机会获得项目奖学金!


(资料图片)

在Maya的特效部分中,nHair (n头发)是不可缺少的一部分。在Maya 2014版本中,nHair(n头发)位于nDynamics (n动力学)模块中。 通过Maya nHair,可以创建动态的头发系统以便模拟逼真的发型和头发行为。在创建角色时,为了美观,通常都需要为其创建头发,头发的效果如下图所示。

nHair (头发)菜单包含Create Hair (创建头发)、Scale Hair Tool (缩放头发工具)、PaintHair Fllicles (绘制头发毛囊)、Paint Hair Textures (绘制头发纹理)、Get Hair Example (获取头发实例)等命令。nHair (头发)菜单如下图所示。

下面对创建头发(Create Hair)指令进行介绍。

功能说明:在所选表面上创建头发。

操作方法:选择NURBS表面或多边形,单击执行。

参数详解:单击nHair>Create Hair> (n头发>创建头发>)打开选项窗口,如下图所示。

01 Output (输出)。

单击该属性后的三角形按钮,打开其下拉菜单,其中包括3个选项,分别是Paint Efects (画笔特效)、NURBS curves ( NURBS曲线)和Paint Effects and NURBS Curves (画笔特效和NURBS曲线)。

●Paint Effects (画笔特效) :每个Follicle (毛囊)都包含Clump (发丛),这里的发丛相当于Stroke (笔触),包含头发的颜色、光影和位置等信息。

●NURBS curves ( NURBS曲线) :每个Follicle (毛囊都含有一条NURBS曲线,用于指定头发的位置。

●Paint Effects and NURBS Curves (画笔特效和NURBS曲线) :每个Follicle (毛囊)既含有Clump (发丛),包含头发的颜色、光影、位置等信息,也包含有一条NURBS曲线,来表示头发的位置。

以上3种输出类型的头发如下图所示为了观察的直观性,这里用一个平面代替头发的生长载体。

02 Create rest curves (创建静止曲线)。

勾选该选项,可为头发创建静止曲线,静止曲线可以像发胶、摩丝一样为头发定型。

03 Collide with mesh (碰撞与网格)。

勾选该选项,创建带有网格碰撞的nHair对象,可为头发创建自然碰撞,极大地提升性能,尤其是当头发系统由大量头发组成的时候。

04 Gird(网格)。

以对象的网格为基础生成头发,与对象的UV有关系。

05 At selected points/faces (在所选的点面上)。

以选择的对象的点和面为基础生成头发,是比较随意的创建头发的方式,如下图所示。

06 UNcount(UN数量)。

分别设定U方向和V方向上的Follicle (毛囊数量。该参数值越大,在这个方向上生成的头发的数量就越多,如下图所示。Maya中的Follicle (毛囊)用红色的标记和蓝色的标记来表示。

07 Passive fll (被动填充)。

设定被动头发曲线与主动头发曲线的比值。该参数值越大,被动头发曲线越多。被动头发用蓝色标记表示,主动头发用红色标记表示。

08 Randomization (随机化)。

设定Follicle (毛囊)分布的随机化程度。该参数值越大,毛囊分布越随机,如下图所示。

09 Hairs Per Clump (每束头发数) 。

设定Follicle (毛囊)分布的渲染数量。该参数值越大,Follicle (毛囊)分布数量越多,默认的情况下数值为10。

10 Edge bounded (边缘约束)。

创建头发时,沿UV边界创建毛囊,如下图所示。

11 Equalize(均衡)。

勾选该选项,Maya会自动矫正UV空间到世界坐标空间的映射,使Follicle (毛囊)的分布更加均匀。

12 Dynamic (动力学)。

选择该选项后,生成的头发会自行进行动力学解算,也就是创建主动毛囊。

13 Static (静态)。

选择该选项后,生成的头发不进行任何动力学解算,也就是创建静态毛囊。

14 Points per hair (每根头发的控制点数)。

设定每根头发上的控制点数目。该参数值越大,头发的段数越大,对头发的控制越精确,头发曲线越光顺,也将占用更多的资源。一般情况下,短直的头发设置较低的参数值即可,长头发和想要编辫子等样式的头发需要设置较大的参数值。

15 Length (长度)。

设定要创建的头发的长度。该参数值越大,头发越长。

16 Place hairs into (选择将头发放置在哪个系统里)。

这个选项决定了在原头发系统的基础上重新生成一个新的头发系统,即选择new hair system; (新的头发系统),还是将要生成的头发系统加入到现有的头发系统中,即选择hairSystemShape(头发系统形状),这两种方式在Outliner (大纲)中的显示是有区别的,分别如图(左)和(右)所示。

注意:Maya的Hair (头发)系统和Fur (皮毛)都可以制作毛发,但Hair (头发)是由动态曲线控制的,内置了动力场等动力学属性,可以更好地模拟头发的动力学和动画,擅长于制作长发甚至辫子;而Fur(皮毛)更适合制作短发,也可用来模拟草地。但对于多边形模型来说,无论是Hair (头发)还是Fur(皮毛),都是基于其UV而分布的,所以在为多边形模型创建Hair (头发)和Fur (皮毛)前,要先分配好它们的UV。

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