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厦门火星时代影视动画培训班

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抖音横行的年代,何不抓住机遇迅速捞金?火星时代影视动画课程,学员做完之后可以通过短视频平台,自己创业做动画,打造属于自己的IP,通过抖音、快手等短视频平台的盈利模式变现!也可以直接加入影视、游戏制作公司,在大平台下单杠院线大片、知名动画、或游戏角色的动画制作。

自学VS火星学习
  • 1

    自学:18个月以上,视频学习,容易遗漏知识点。

  • 2

    火星学习:6个月,面授场景+线上场景+离线场景,系统学习主流软件+设计思路。

影视后期动画设计课程适合人群
  • 大四考生

    刚毕业工资低

    想要高薪捷径。

  • 大三考生

    职场老鸟

    想转行进大厂。

  • 再战考生

    基础差

    要高逼格工作。

  • 在职考生

    热爱电影

    看过的电影数不胜数。

  • 专科考生

    想学影视

    会一些软件基础。

  • 大二考生

    对色彩敏感

    喜欢炫酷的画面。

影视后期动画设计课程内容
机构简介
培训机构
火星时代教育
课程时间:4个月
课程描述:学习影视动画片制作全流程,掌握模型、材质、绑定、动画、灯光、渲染、合成等,使学生能够独立完成影视动画片制作。针对目前火爆的短视频行业, 更能够轻松完成轻量级的三维动画短视频制作,实现风口创业梦、导演梦。
学习成果:
1、影视动画片制作全流程授课,独立完成动画片制作。
2、针对目前火爆的短视频市场,完成课程即可制作轻量动画短视频,创造3D虚拟角色,打造属于自己的IP,轻松创业。
3、全流程学习,就业面更广,未来的职业发展空间更大。
传统职业培训VS全场景学习系统
对比项目 传统职业培训课程 火星AI全场景学习系统
学习时间       时间固定 时间灵活(1)报名线下,可以提前学习线上。
(2)报名线上,可以一年内自由选择时间学习线下。
(3)找到工作后,还可以继续线上学习更新课程”。
自主选择 选择只有一个 三个都可以随便选
学习内容 单独的课程 整个AI全场景学习系统
学习场景 单一学习场景(线上或线下) 三种学习场景(面授+线上+线下)
学习容量 一倍容量 三倍以上学习容量
学习效率 方式单一学习效率受网络环境的因素影响 多种方式学习,碎片时间应用,学习效率大幅度提升
扩展学习 毕业后终止课程学习 毕业后持续有更新教程,在职也能维续学习
就业 一般的就业推荐 只能推荐新业+就业顾问贴身服务+就业保障
火星教育教学环境
教室
少儿主题教室
书架
 
讲师
杨忆菲
李晓栋

项目经验16年

作品入选和刊登国内外CG杂志和画册 《arts》、《3DWorld》等, 曾接受国内外多家杂志专访, 美国Kurv Studids录制教程邀请。
参与项目:
《七剑下天山》特效制作
《侠客行》等网络游戏制作
《欢乐满屋》动画电影后期制作
《歼十出击》三维和后期制作等
周李煜
刘楚南

项目经验10年

曾担任国内知名CG公司动画总监,参与项目《SuperBook》获得64届艾美奖提名擅长Layout (预演)动画的摄影机原理以及影片中的机位布设。
参与项目:
《SUPER BOOK-SEASON1~3》《GUMMY BEAR》《刺儿扎扎-公益环保》《昆塔之盒子总动员》《鸡鸡扎扎-气象短片》《鄂尔多斯的油与气》《DEAR DRACULA》《NAUGHTY LIST》。

厦门火星时代影视动画培训班

火星时代的教育不仅仅是剪辑软件的操作教学,而是在教学中不断引入行业前沿案例的讲解与训练,让学员们在训练软件操作的同时,学习影视视听语言艺术理论,并且对于工作流程有一定的了解熟悉;而且火星时代还有着真实的商业项目案例训练,学员们在这里一边学习、一边积累工作经验,甚至还有机会获得项目奖学金!


(资料图片仅供参考)

在头发创建完成之后,按Ctrl+A组合键打开其Attributes Editor (属性编辑器)面板,从中可调节头发的各种属性,如下图所示,即为属性编辑器面板中的hairSystemShape(头发系统形状)标签。

下面对该标签下的属性一一进行讲解。

01 Simulation Method (模拟方式)。

打开该选项的下拉菜单,如下图所示。

●Off(关闭) :在对模拟过程进行播放时, 不会显示或更新头发系统。

●Static (静态) :在对模拟过程进行播放时,头发系统不会发生移动,但是如果曲面发生了形变,那么头发系统将会更新头发的位置。

●Dynamic Fllicles Only (仅动态毛囊) :只有在对模拟过程进行播放的过程中,头发系统才能模拟并更新动态头发。

●All Fllicles (所有毛囊) :在对模拟过程进行播放的过程中,头发系统将模拟并更新所有头发,包括动态的和被动的头发。

02 Display Quality(显示质量)。

该值定义的是发丛中的头发百分数,该属性与画笔特效笔触的显示质量是相对应的,默认该值为100。

03 Use Nucleus Solver (使用Nucleus解算器)。

勾选该选项,头发系统会以Nucleus对象的形式进行运作,使用Nucleus解算器进行解算。头发对象可以和其他Nucleus对象进行交互,并且产生自碰撞。当取消勾选该选项时,则头发系统使用Maya传统的头发解算器进行解算,在Atribute Editor (属性编辑器) hairSystemShape节点和Nucleus相关的属性都不可用。

◎Clump and Hair Shape (发丛和头发形状)

该卷展栏中的属性用于控制发丛,以及整体的头发形状,Clump and Hair Shape (发丛和头发形状)卷展栏如下图所示。

01 Hairs Per Clump (每丛中的头发数)。

每个头发丛中的头发数,该值越大,每丛头发越多,如下图所示。

02 Baldness Map (秃度贴图)。

用一个纹理来减少头发的密度,该纹理必须是2D纹理,如下图所示。

03 Sub Segments (头发分段数)。

指定了在渲染时,头发平滑插值的分段数。这种Hermite (艾尔米特)插值能够对线条的形状进行平滑处理,也可增加头发的细节特征,该值越大,头发越平滑。添加分段数只能影响渲染效果,而不会影响动力学模拟的效果。

04 Thinning (稀疏度)。

用于控制头发末端的稀疏程度,即比较短的头发占所有头发的百分比,如下图所示。

05 Clump Twist (发丛扭曲)。

定义每个发丛组中头发的旋转或扭曲效果。

06 BendFollow(弯曲跟随)。

该参数可确定总体的发丛随头发主要轴向旋转的角度。对于短而直的头发,使用接近于0的值较佳,这是因为在扭曲时宽发丛的末端弯曲效果更好。当设为1时, 头发簇的交错段始终垂直于发丝轴线方向,适用于头发较长,发量较少的情况。该值设为0时,在头发簇的起始端、交错段始终垂直于头皮表面的法线方向。

07 ClumpWidth (发丛宽度)。

该属性定义了动力学头发组的基本宽度或最大宽度,如下图所示。

08 Hair Width (头发宽度)。

定义每根头发的全局宽度,而不是每根头发本身的宽度,只有在头发卷曲的时候效果才比较明显,如下图所示。

09 Clump Width Scale (发丛宽度缩放)。

调节该属性中的参数将影响发丛的根部到末端的宽度变化。右侧渐变曲线图中的左端代表发丛根部的宽度,右端代表发丛末端的宽度,如下图所示,通常发丛末端呈现尖状的效果,因此就要设置渐变色块的右端值小于左端的值。当Selected Value ( 所选数值)为1时,Clump Width (发丛宽度)是没有渐变效果的,如果Clump Width (发丛宽度值为0,则该属性对发丛的宽度将没有任何影响。

10 Hair Width Scale (头发宽度缩放)。

定义整个头发形状的宽度变化,调节该卷展栏中的参数将影响头发从根部到末端的宽度变化。在渐变曲线图中,左端代表头发根部的宽度,右端代表头发末端的宽度。当Selected Value (所选数值)为1时,Hair Width (头发宽度)是没有渐变效果的,而如果Hair Width (头发宽度)值为0,则该属性对头发的宽度将没有任何影响。

11 ClumpCurl(发丛卷曲)。

定义发丛的卷曲变化效果,调节该卷展栏中的参数将控制每个发丛绕基轴的卷曲率,如下图所示。在右侧渐变曲线图中,左端代表发丛的根部,右端代表发丛的末端。该值为0.5时,没有卷曲效果;大于0.5时,将沿顺时针方向卷曲;小于0.5时,则沿逆时针方向卷曲。如下图所示。

12 Clump Flatness (发从压扁)。

定义发丛的压扁效果,调节该卷展栏中的参数,可控制发丛组从根部到末端的压扁效果,如下图所示,渐变曲线图的左端代表发丛的根部,右端代表发丛的末端。

13 Clump Interpolation (发丛插值)。

该属性指定了当前头发系统中发丛之间的插值数。对于每个发丛,该属性将计算距离自身最近的3个发丛,然后执行以下操作。

●延伸发丛中头发的末端,将头发的发梢移动到趋向其他发丛的位置处。

●调节发丛中头发的角度,使头发趋向于其他的发丛,并远离面的法线。

Clump Interpolation (发丛插值)属性值越大,在发丛中分布的头发就越多,当需要创建平滑

柔顺,且发丛不太明显的头发效果时,该属性将有较大帮助,如下图所示。

该属性对当前头发系统中的所有发丛是一个整体性的影响,Clump Widths (发丛宽度)的值越大,调节该属性产生的效果越明显,默认该值为0。

注意:当Clump Interpolation (发丛插值)属性值大于0时,发丛中的头发可能就不会排布在发丛的边界之内了,这将导致不太理想的头发碰撞效果,因为碰撞只能发生在源发丛边界之内,而不是发生在发丛插值的区域内。

14 Interpolation Range ( 插值范围)。

该属性决定了发丛彼此之间能够进行插值运算的最大间隔。该属性与当前头发系统的ClumpWidth (发丛宽度)属性配合使用,可定义发丛之间的最大距离。

为了使毛囊看起来更加自然,可调整发丛的宽度,在这种情况下,该属性会比较有帮助,默认该属性的值为8。

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