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抖音横行的年代,何不抓住机遇迅速捞金?火星时代影视动画课程,学员做完之后可以通过短视频平台,自己创业做动画,打造属于自己的IP,通过抖音、快手等短视频平台的盈利模式变现!也可以直接加入影视、游戏制作公司,在大平台下单杠院线大片、知名动画、或游戏角色的动画制作。

自学VS火星学习
  • 1

    自学:18个月以上,视频学习,容易遗漏知识点。

  • 2

    火星学习:6个月,面授场景+线上场景+离线场景,系统学习主流软件+设计思路。

影视后期动画设计课程适合人群
  • 大四考生

    刚毕业工资低

    想要高薪捷径。

  • 大三考生

    职场老鸟

    想转行进大厂。

  • 再战考生

    基础差

    要高逼格工作。

  • 在职考生

    热爱电影

    看过的电影数不胜数。

  • 专科考生

    想学影视

    会一些软件基础。

  • 大二考生

    对色彩敏感

    喜欢炫酷的画面。

影视后期动画设计课程内容
机构简介
培训机构
火星时代教育
课程时间:4个月
课程描述:学习影视动画片制作全流程,掌握模型、材质、绑定、动画、灯光、渲染、合成等,使学生能够独立完成影视动画片制作。针对目前火爆的短视频行业, 更能够轻松完成轻量级的三维动画短视频制作,实现风口创业梦、导演梦。
学习成果:
1、影视动画片制作全流程授课,独立完成动画片制作。
2、针对目前火爆的短视频市场,完成课程即可制作轻量动画短视频,创造3D虚拟角色,打造属于自己的IP,轻松创业。
3、全流程学习,就业面更广,未来的职业发展空间更大。
传统职业培训VS全场景学习系统
对比项目 传统职业培训课程 火星AI全场景学习系统
学习时间       时间固定 时间灵活(1)报名线下,可以提前学习线上。
(2)报名线上,可以一年内自由选择时间学习线下。
(3)找到工作后,还可以继续线上学习更新课程”。
自主选择 选择只有一个 三个都可以随便选
学习内容 单独的课程 整个AI全场景学习系统
学习场景 单一学习场景(线上或线下) 三种学习场景(面授+线上+线下)
学习容量 一倍容量 三倍以上学习容量
学习效率 方式单一学习效率受网络环境的因素影响 多种方式学习,碎片时间应用,学习效率大幅度提升
扩展学习 毕业后终止课程学习 毕业后持续有更新教程,在职也能维续学习
就业 一般的就业推荐 只能推荐新业+就业顾问贴身服务+就业保障
火星教育教学环境
教室
少儿主题教室
书架
 
讲师
杨忆菲
李晓栋

项目经验16年

作品入选和刊登国内外CG杂志和画册 《arts》、《3DWorld》等, 曾接受国内外多家杂志专访, 美国Kurv Studids录制教程邀请。
参与项目:
《七剑下天山》特效制作
《侠客行》等网络游戏制作
《欢乐满屋》动画电影后期制作
《歼十出击》三维和后期制作等
周李煜
刘楚南

项目经验10年

曾担任国内知名CG公司动画总监,参与项目《SuperBook》获得64届艾美奖提名擅长Layout (预演)动画的摄影机原理以及影片中的机位布设。
参与项目:
《SUPER BOOK-SEASON1~3》《GUMMY BEAR》《刺儿扎扎-公益环保》《昆塔之盒子总动员》《鸡鸡扎扎-气象短片》《鄂尔多斯的油与气》《DEAR DRACULA》《NAUGHTY LIST》。

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火星时代的课程划分都是以行业的不同岗位来制定的,所以每一门课程都是为了培养对应的专精人才而存在的,这样很方便学员们的对口就业。比如影视行业的原画设计、模型渲染、角色动画、特效设计、后期合成、剪辑和剪辑包装等专业;游戏行业的原画设计、UI设计、3D美术、特效&动画设计、VR视效交互、游戏程序开发等专业;此外UIVUE高级设计和室内设计的培训课程也都是职业发展前景极为出色的专业。


(相关资料图)

距离SideFX在SIGGRAPH 2019大会上第一次展示Solaris已经过去了几天,相信大家也能看到一些铺天盖地的各方消息。没错,这次的Houdini 18又是大动作,而这次,SideFX把重点放在了灯光渲染上。今天就给大家分享下Houdini全新升级灯光效果视觉3D渲染系统。

Solaris是Houdini全新的灯光渲染系统,作为Houdini 18中的一部分预计将在今年晚些时候发布,具体发布日期待定。

Solaris最大的亮点有这些:

Solaris——基于USD的灯光、视觉、布局、渲染系统

USD的全称:Universal Scene Description(统一的场景描述)。

我们知道传统的CG影视工业包含众多纷杂的3D数据,这其中包括灯光、模型、绑定、材质、贴图等等……而存储这些数据的载体多种多样,光模型就分obj、abc、fbx……这还算是通用格式,像Houdini的模型格式是bgeo,Maya里面可以是ma或mb……不同软件拥有不同的格式。

而USD就是为了统一这些繁杂的3D数据,提高三维制作效率而生。它是由皮克斯在很早以前提出并开发的数据管理模式,皮克斯内部早已在使用了,并且大方的皮克斯还将这一技术开源出来,然而这么多年过去了,源代码还是静静躺在github,却鲜有软件问津……

终于在今天Houdini正式出手了。Solaris是基于USD的,一整套的统一的灯光材质渲染系统,为此SideFX放弃了沿用多年的Mantra渲染器,自主研发了一款崭新的基于Hydra的Karma渲染器!Hydra也是皮克斯的基于USD流程的一个渲染架构,天生就是为巨量模型实时渲染而生。

Karma目前是基于CPU的,但渲染速度已经相当快。别灰心,SideFX在视频最后给大家吃了定心丸,Karma有GPU版!并且已经有了Demo,很可能会在Houdini 18.5的时候发布!

LookDev视觉开发

图实时渲染,所见即所得

图中可以随心切换其他渲染器,Renderman已经集成,后面还会陆续集成Redshift、Vray、Arnold……

并且可以智能判断不同渲染器的不同材质,例如使用Karma渲染自动切换Karma材质,使用Renderman渲染自动切换Renderman材质……

智能LOD优化,模型自动减面,并可以根据摄像机远近,自动切换高模和低模

Variants包含众多的材质随机化控制工具,并与Houdini VOP节点无缝衔接。

Layout场景布局

在USD的世界里,场景中所有的物体都可以和睦相处。

在全新的Solaris系统中,引入了一个全新的非破坏性(non-destructive)、基于层(layer)的制作流程

也就是说,所有环节的艺术家可以在同一个场景下的不同层中工作,这是一个颠覆性的概念,再也不需要渲染遮罩,后期合成这种操作了——因为你随时可以把FX层放置到整个场景中实时看到渲染效果!

将场景里的物品架进行刚体解算,将其坠落。

而这一切丝毫没有增加场景体积,因为USD只会记录物体的位移信息——也就是说,杂物架还是杂物架,只是位置发生改变,仅此而已!

Lighting灯光

直接在视图中放置灯光,直接看到效果!

light mixing工具可以给灯光打组,统一将某个组的灯光做出强度调整,或是颜色改变。

Solaris的基于USD的流程还可以在每个镜头或每个序列层级上编辑场景:例如,设置不同镜头不同时间的灯光变化。

新的Context Options Editor充当集中控制系统,使得可以在镜头和序列之间即时切换,并最大限度地减少在呈现特定镜头时出错的可能性。

Houdini全新的Karma渲染器取代Mantra,是一款强大的CPU渲染引擎,底层架构与皮克斯的USD Hydra无缝对接,注定是一款可实时交互的渲染大体量模型资产的利器。

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