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西安火星时代影视特效培训学费

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原画设计师具备的条件是什么


       原画师是对项目整体进行概念蓝图设计,所以需要有一定的绘画实力。 不过对于零美术基础的同学来说,这个门槛也不是不可跨越。因为绘画实力其实是一个长久积累的过程,只要你入门了, 掌握一定的基础,在后期能够勤奋练习,就能够稳步提升,达到原画设计师门槛。
       另外,对于游戏原画设计师和影视原画设计师来说,有着不同的职能,所以相应的岗位技术要求也是不一样的。大家可以针对性地接受培训、进行学习。影视原画师相比游戏原画师,需要进行分镜头台本绘制、数字绘景、世界观设计等内容;而游戏原画师偶尔会兼任游戏美宣设计、加载图设计岗位。


影视原画学习什么?


  • 01

    学习photoshop软件操作和笔刷使用技巧,讲解场景气氛图草图设计、景深空间表达、剪影造型方法、概括基本形、光影设计。

  • 02

    学习photoshop中图层设置和应用。讲解场景气氛图色彩设计原理、色彩与空间的关系和在画面中的呈现原理,光色原理在气氛图画面中的体现。学习对于时间季节(早、晚、雨、雪)气氛的表达。

  • 03

    讲解室内场景造型的空间构成和造型的规律,室内场景平面布局和摄像机机位和角度。解读剧情定义电影的美术风格和世界观确定表达重心主题和创意思路。讲解室内场景气氛图陈设规律、光影设计、上色方法、材质细节描绘。

  • 04

    讲解室内场景造型的空间构成和造型的规律,室内场景平面布局和摄像机机位和角度。解读剧情定义电影的美术风格和世界观确定表达重心主题和创意思路。讲解室内场景气氛图陈设规律、光影设计、上色方法、材质细节描绘。


高级设计师班课程内容


  • 影视原画设计实训班

    课程时间:3个月
    课程设置: 影视原画设计实训班主要学习气氛图设计、室内场景设计、室外场景设计、Matte painting、剧本设计与视听语言、实用人体解 剖与动态速写、分镜头台本基础、分镜头表现技巧等。 可就职岗位:分镜师、数字绘景师、场景概念设计师 、美术指导等。

  • 影视原画高级设计师班

    课程时间:6个月
    课程设置: 影视原画设计实训班主要学习气氛图设计、室内场景设计、室外场景设计、Matte painting、剧本设计与视听语言、实用人体解 剖与动态速写、分镜头台本基础、分镜头表现技巧、高级角色设计、三维辅助场景设计、高级影视场景设计、世界观项目实训 课、毕业设计课等。 可就职岗位:角色概念设计师、分镜师、数字绘景师、场景概念设计师 、美术指导、舞台背景美术设计师等。


四大优势


  • 教学+就业, 学习更有保障

    作品拿过奥斯卡奖, 每一位老师都是大咖你的日常指导老师, 都在业界有丰富的项目经验, 参与过的电影、电视等影视项目获得过奥斯卡、艾美、金马等国内外较高专业大奖。我们把学习 内容按照 工作模块划分, 你将会学习后期合成各种专业技能。同时邀请业界知名项目团队和制作大师, 为你讲授成功的商业项目案例, 让你能提前了解公司中项目的制作流程和技巧。

  • 基于影视后期工作内容,设计先进课程体系

    教学内容,源自真实电影项目的案例素材,升级跟踪课程,高薪聘请摄像机跟踪讲师,教授好莱坞级别跟踪案例,VR课程全新升级, 拥有VR合成缝合技术课程的机构。

  • 强大业界资源, 助你就业

    20多年办学经验,与数万家企业保持合作关系。拥有较大较全的影视行业招聘平台,保障学员就业率

  • 智能系统帮助学习, 人才业界认证

    查资料、签到、预习复习课程、上传作业、教师评价……火星自主研发的ME教学系统,集合各种功能, 是火星学员的贴心学习助理。毕业后颁发结业证书,增强就业竞争力。


教学环境



讲师团


杨忆菲
姜峰

火星时代讲师

7年行业经验,影视合成师。曾就职于Base-FX视效公司参与多部好莱坞一线大片制作。
周李煜
何文斌

火星时代讲师

7年行业经验,影视后期合成师,项目制作经验丰富。曾任国内知名影视特效公司MORE项目组长。

西安火星时代影视特效培训学费

来火星时代学视频剪辑,有哪些好处呢?为了满足人们的不同学习及需求,火星时代开设有许多有关于视频剪辑应用的专业课程,既有长期班:剪辑大师班、影视剪辑与包装设计师班,也有短期班:短视频创作班,学习时间各不相同,企业在招聘时,会对有一定项目经验的人才更加青睐,所以火星时代也会在教学期间引入商业项目,让同学们能够通过实践的方式来理解课上所学内容的同时,还能进一步提高自身综合实力,并积累项目经验与作品,使就业更具竞争力。


(资料图片仅供参考)

四、编写Python脚本的提示与技巧

4.1 内置Python库

Python具有许多有用的内置库和数据结构。大多数情况下,可以使用一个现有的库来完成常规的编程任务,这样不必与MEL脚本-样创建自定义工具。

4.2使用Python类的自定义UI

其中一个方便的Python函数是functools.partial,该函数可用于将附加信息传递到回调函数。

例如,下面的类创建的窗口具有多个在单击时会输出数字的按钮。

from functools import partial

import maya. cmds as cmds

class ButtonWin(object):

def__ init (self):

self. win = cmds. window()

self.layout = cmds. columnL ayout(parent=self. win)

for x in range( 10):

cmds. button(label= "Click Here %d"%x, parent=self.layout,

command=partial(self.

report,x))

cmds. showWindow()

def report(self, buttonIndex, value):

print "button %d got %s "%(buttonIndex, value)

f= ButtonWin()

4.3 在Maya中调试Python脚本

使用Python脚本的一个优点是可以在开发过程中使用调试器。这在解决脚本问题时可以节省大量时间。

4.3.1 使用PDB

Python在PDB模块中附带一个内置的调试器。PDB的文本界面适用于快速调试会话。如果在从Script Editor (脚本编辑器)调用的脚本中使用PDB,则每当PDB需要输入时都会出现输入对话框。使用PDB与导入PDB并按如下方式设定断点一样简单:

import pdb

pdb.set trace()

执行达到第2行时,将显示输入对话框,您可以使用标准命令来继续、跳过、输出值等。

4.3.2 使用外部调试器

对于复杂调试任务,可能更易于使用外部图形调试器。存在多个免费的和商业的IDE,例如: ;

●Wing IDE

●Winpdb

●Eclipse

可以先在Maya中导入一个工具模块来使用外部调试器,导入该模块会打开到IDE的通信套接字。IDE连接到Maya后,即可打开脚本文件来设定断点、检查变量值等。每个IDE都将具有其自己所需的工作流。

4.4将Python函数注册为MEL程序

可以使用createMelWrapper函数将Python函数注册为MEL程序。然后,在调用MEL程序时,会调用Python函数,从而传递收到的任何参数并返回函数的结果。

路径为:

C:Program Files\AutodeskMaya2014PythonNliblsite-packagesmayamel

或者,在脚本编辑器中执行以下命令:

import maya.mel

help(maya.mel.createMelWrapper)

使用该函数的优点如下。

通过将Python函数注册为MEL程序,您不需要获取MEL脚本的源代码(如果程序和脚本共享相同的名称)。相比之下,如果使用的是Python,则必须先显式导入脚本,然后才能访问其包含的函数或类。使用该包裹器函数可以使Maya即时获得源代码,且不必始终加载每个脚本。

Maya中的某些属性只接受MEL程序。例如,在"asset" (以前称为container )节点中,Context Properties (上下文特性)区域下的Rmb Command (鼠标右键命令)属性只接受MEL程序。

示例:

以下示例说明如何使用createMelWrapper函数将Python函数注册为MEL程序,以便使用"asset”(以前称为container )节点中的Rmb Command (鼠标右键命令)属性。

01 将以下脚本另存为rmbScript.py,并保存到Maya2014/scripts目录中。

import maya.cmds as cmds

import maya.mel as mel

def exCoNotes(node):

if(cmds.nodeType(node)== container):

objCont = node

else:

objCont = cmds.container(q=True, findContainer=node)

exec(cmds. gettr(objCont+ ".notes”

pyfunction = "main("+node+”""+objCont+ "

exec(pyfunction)

cmds. select(node, r= True)

def setThisContainerCurrent(node):

if(cmds.node Type(node)== container"):

objCont = node

else:

objCont = cmds. container(q= True, findContainer=node)

cmds. container(objCont, e=True, c=True)

cmds. select(node, r= True)

def rmbMyContainerScript():

return ("Execute Container Notes, "exCoNotes ,

"Set This Container Current", "setThisContainerCurrent)

02 在Script Editor (脚本编辑器)中,从Python选项卡执行以下脚本。该操作将创建所需的MEL包裹器脚本。

from rmbScript import*

import maya.cmds as cmds

import maya.me/ as mel

mel.createMelWrapper(rmbMyContainerScript.retType= string[]")

mel. createMelWrapper(exCoNotes)

mel.createMelWrapper(setThisContainerCurrent)

03 创建一个对象。

04 选择Assets>Advanced Assets>Create(资源>高级资源>创建),然后将rmbMyContainerScript添加到资源的Rmb Command (鼠标右键命令)属性。

注意:还可以借助变换资源使用该步骤;但是,节点类型将为dagContainer。

05 将类似如下的脚本添加到asset (资源)节点的Notes (注释)部分。

def main(node, container):

print node

print container

06 在Script Editor (脚本编辑器)的MEL选项卡中,输入以下脚本。

rehash;

07 在对象上单击鼠标右键(),并从标记菜单中选择Custom (自定义)。您现在可以查看自定义鼠标右键菜单。

4.5 为已设置动画的曲线创建关键帧

可以使用以下Python示例脚本来创建已设置动画的曲线并设定其关键帧。

import maya. OpenMaya as om

import maya. OpenMayaAnim as oma

def addkeys(plugName, times, values, changeCache):

# Get the plug to be animated.

se/ = om.MSelectionList()

sel.add(plugName)

plug = om.MPlug()

sel.getPlug(0, plug)

# Create the animCurve.

animfn = oma MFnAnimCurve()

animCurve = animfn.create(plug, oma.MFnAnimCurve kAnimCurveTL)

# Copy the times into an MTimeArray and the values into an MDoubleArray.

timeArray = om.MTimeArray()

valueArray = om.MDoubleArray()

for iin range(len(imesl):

timeArray. append(om.MTime(timesl[i, om.MTime.uiUnit())

valueArray. append(values[i])

# Add the keys to the animCurve.

animfn. addKeys(

timeArray,

valueArray,

oma.MFnAnimCurve.KTangentGlobal,

oma.MFnAnimCurve.kTangentGlobal,

False,

changeCache

)

以上示例代码会将关键帧动画添加到通道(即栓)。如果不需要具有撤消更改的能力,则可以按以下方式进行调用。

addkeys("pCube1.tx, [1.0, 3.0, 5.0], [0.6, 1.2, 2.4, None)

但是,如果需要具有撤消更改的能力,那么请按以下方式进行调用。

changeCache = oma.MAnimCurveChange()

addkeys("pCube1.tx; [1.0, 3.0, 5.0], [0.6, 1.2, 2.4], changeCache)

然后执行以下脚本以撤消更改。

changeCache,undolt()

注意:为简便起见,该函数假定由plugName指定的栓当前未设置动画。

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