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深圳火星时代影视动画培训怎么样

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抖音横行的年代,何不抓住机遇迅速捞金?火星时代影视动画课程,学员做完之后可以通过短视频平台,自己创业做动画,打造属于自己的IP,通过抖音、快手等短视频平台的盈利模式变现!也可以直接加入影视、游戏制作公司,在大平台下单杠院线大片、知名动画、或游戏角色的动画制作。

自学VS火星学习
  • 1

    自学:18个月以上,视频学习,容易遗漏知识点。

  • 2

    火星学习:6个月,面授场景+线上场景+离线场景,系统学习主流软件+设计思路。

影视后期动画设计课程适合人群
  • 大四考生

    刚毕业工资低

    想要高薪捷径。

  • 大三考生

    职场老鸟

    想转行进大厂。

  • 再战考生

    基础差

    要高逼格工作。

  • 在职考生

    热爱电影

    看过的电影数不胜数。

  • 专科考生

    想学影视

    会一些软件基础。

  • 大二考生

    对色彩敏感

    喜欢炫酷的画面。

影视后期动画设计课程内容
机构简介
培训机构
火星时代教育
课程时间:4个月
课程描述:学习影视动画片制作全流程,掌握模型、材质、绑定、动画、灯光、渲染、合成等,使学生能够独立完成影视动画片制作。针对目前火爆的短视频行业, 更能够轻松完成轻量级的三维动画短视频制作,实现风口创业梦、导演梦。
学习成果:
1、影视动画片制作全流程授课,独立完成动画片制作。
2、针对目前火爆的短视频市场,完成课程即可制作轻量动画短视频,创造3D虚拟角色,打造属于自己的IP,轻松创业。
3、全流程学习,就业面更广,未来的职业发展空间更大。
传统职业培训VS全场景学习系统
对比项目 传统职业培训课程 火星AI全场景学习系统
学习时间       时间固定 时间灵活(1)报名线下,可以提前学习线上。
(2)报名线上,可以一年内自由选择时间学习线下。
(3)找到工作后,还可以继续线上学习更新课程”。
自主选择 选择只有一个 三个都可以随便选
学习内容 单独的课程 整个AI全场景学习系统
学习场景 单一学习场景(线上或线下) 三种学习场景(面授+线上+线下)
学习容量 一倍容量 三倍以上学习容量
学习效率 方式单一学习效率受网络环境的因素影响 多种方式学习,碎片时间应用,学习效率大幅度提升
扩展学习 毕业后终止课程学习 毕业后持续有更新教程,在职也能维续学习
就业 一般的就业推荐 只能推荐新业+就业顾问贴身服务+就业保障
火星教育教学环境
教室
少儿主题教室
书架
 
讲师
杨忆菲
李晓栋

项目经验16年

作品入选和刊登国内外CG杂志和画册 《arts》、《3DWorld》等, 曾接受国内外多家杂志专访, 美国Kurv Studids录制教程邀请。
参与项目:
《七剑下天山》特效制作
《侠客行》等网络游戏制作
《欢乐满屋》动画电影后期制作
《歼十出击》三维和后期制作等
周李煜
刘楚南

项目经验10年

曾担任国内知名CG公司动画总监,参与项目《SuperBook》获得64届艾美奖提名擅长Layout (预演)动画的摄影机原理以及影片中的机位布设。
参与项目:
《SUPER BOOK-SEASON1~3》《GUMMY BEAR》《刺儿扎扎-公益环保》《昆塔之盒子总动员》《鸡鸡扎扎-气象短片》《鄂尔多斯的油与气》《DEAR DRACULA》《NAUGHTY LIST》。

深圳火星时代影视动画培训怎么样

火星时代的教育不仅仅是剪辑软件的操作教学,而是在教学中不断引入行业前沿案例的讲解与训练,让学员们在训练软件操作的同时,学习影视视听语言艺术理论,并且对于工作流程有一定的了解熟悉;而且火星时代还有着真实的商业项目案例训练,学员们在这里一边学习、一边积累工作经验,甚至还有机会获得项目奖学金!


(资料图片仅供参考)

前面我们已经学习了基本照明材质、采样合成材质以及集成类型表面材质这三种不同材质的应用与说明,如果还没有看过前面几篇教程内容的小伙伴们,还可以通过点击下方传送门跳转过去进行学习。

传送门:

Maya中不同材质的表现与应用(一)

Maya中不同材质的表现与应用(二)

Maya中不同材质的表现与应用(三)

好了,那就让我们开始今天的教程内容吧!今天主要是要了解次表面散射以及内置BSDF材质

1.Sub- Surface Scattering (次表面散射)

SSS材质是Sub- Surface Scattering (次表面散射)的简称,大家平常可以注意到灯光照射到玻璃、液体或者玉石等半透明材质时,一部分光线可以穿透这些物体,展现出半透明的效果。那么在三维软件中如何制作这些效果呢? SSS材质就可以完美地模拟这种效果,不仅渲染速度快,而且非常真实。

注意:Sub-Surface Scattering (次表面散射)材质与场景尺寸的关系非常密切,所以在制作前首先需要设置好场景单位。

◎misss call shader

功能说明:用来调用不同的单次表面散射材质。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建miss. call shader节点,按下Ctrl+A键打开材质属性面板,如下图所示。

01 Shader (材质) :指定需要调用的材质。

02 Default Shader (默认材质) :当需要调用的材质没有被指定时,就会调用此材质。

03 Mode (模式) :指定调用材质的模式,0代表自动。

misss fast simple maya

功能说明:用来模拟玉石、 葡萄等固体的半透明材质。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建misss_ fast_simple_maya节点,按Ctr1+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

01 Unscattered Diffuse Layer (非散射漫反射层)

Ambient (环境) :用来设置环境光的颜色,或是通过添加材质来改变环境光的属性。

●Overall Color (整体颜色) :控制材质整体的颜色。

●Diffuse Color (漫反射颜色) :用来设置漫反射部分的颜色。

●Diffuse Weight (漫反射权重) :用来设置漫反射颜色的权重值。

02 Subsurface Scattering Layer (次表面散射层)

Front SSS Color (前表面散射颜色) :控制前表面的散射颜色。

●Front SSS Weight (前表面散射权重) :控制前表面散射的权重。

●Front SSS Radius (前表面散射半径) :控制前表面散射的半径。

●Back SSS Color (背光面散射颜色) :控制背光面的散射颜色。

●Back SsS Weight (背光面散射权重) :控制背光面散射的相对密度。

●BackSSSRadius(背光面散射半径):控制在曲面前面可以看到的从背面散射的光的半径。

●Back SSS Depth (背光面散射深度:控制在曲面前面可以看到的从背面散射的光的深度。

03 Specular Layer (高光层)

Specular Layer (高光层)卷展栏如下图所示。

●Specular Color (高光颜色) :控制材质表面高光的颜色。

●Shininess (光泽度) :控制材质表面高光的范围。

04 Bump Shader (凹凸材质)

Bump Shader (凹凸材质卷展栏如下图所示。

Bump (凹凸) :单击其后面的棋盘格图标可以添加凹凸节点。

05 Algorithm control (算法控制)

Algorithm control (算法控制)卷展栏如下图所示。

Scale Conversion (缩放转换) :控制散射转换的因数。

Falloff(衰减) :控制衰减强度。

Screen Composite (屏幕合成) :勾选该项,可以使用柔和的方式将层进行合成。

misss physical

功能说明:用来模拟牛奶、西瓜汁等液体的半透明材质。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)中创建misss_ physical节点, 按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

01 Optical properties (光学属性)

●Material (材质) :用来提供材质。

Transmission (传递) :当过滤器的光进入到对象时,用于传递颜色或纹理材质。图

Index of Refraction (折射率) :用来设置材质的折射率,即当光线进入或离开材质时,有多少光线改变了方向。

Absorption Coeff. (吸收系数) :控制当光线穿过一个浑浊的介质时的衰减程度。

Scattering Coeff. (散射系数) :控制当光线穿过一 定体积时的衰减程度。

●Scale conversion (缩放转换) :控制转换比例。

Scattering anisotropy (散射各向异性) :控制材质的散射各向异性。

02 Algorithm control (算法控制)

●Depth(深度) :用来设置散射深度。

●Max samples (最大采样) :设置最大采样程度。

●Max Photons (最大光子数) :设置最大光子数。

●Maxradius (最大半径值) :设置最大半径值。

Approx diffusion (近似漫反射) :用于开启或关闭计算中的漫反射部分。通常情况下应开启该项。

●Approx single scattering (近似单次散射) :用于开启或关闭计算中的单次散射部分。通常情况下应开启该项。

●Approx multiple scattering (近似多重散射) :用于开启或关闭计算中的多重次散射部分。通常情况下应开启该项。

◎misss fast_skin_ maya ( SSS快速皮肤材质)

功能说明:用来模拟皮肤的半透 明材质效果。

参数详解:在Hypershade (材质编辑器)器中创建misss. fast _skin _maya节点,按Ctrl+A键打开该节点的属性编辑器,如下图所示。

01 Diffuse Layer (漫反射层)

●Ambient (环境) :用来设置环境光的颜色。

●Overall Color (整体颜色) :控制材质整体颜色。

Diffuse Color (漫反射颜色) :用来设置漫反射部分的颜色。

●Diffuse Weight (漫反射权重) :用来设置漫反射颜色的权重值。

02 Subsurface Scattering Layer (次表面散射层)

●Epidermal Scatter Color (表皮层散射颜色) :控制表皮层散射的颜色。

●Epidermal Scatter Weight (表皮层散射权重) :控制表皮层散射的权重值。

●Epidermal Scatter Radius (表皮层散射半径) :控制光线穿过表皮层时的散射半径。

●Subdermal Scatter Color (真皮层散射颜色) :控制真皮层的颜色。

●Subdermal Scatter Weight (真皮层散射权重) :控制真皮层颜色的相对密度值。

●Subdermal Scatter Radius (真皮层散射半径) :控制真皮层颜色的散射半径。

●Back Scatter Color (背光面散射颜色) :控制背光面散射的颜色。

03 Specularity (高光反射)

Specularity(高光反射)卷展栏中的属性如下图所示。

●Overall Weight (总体权重) :控制高光和反射的总体水平。

●Edge Factor (边缘宽度) :设置皮肤反射效果的边缘宽度,类似于菲涅尔现象,取值越高,边缘反射就越窄。

●Primary Specular Color (第一层镜面高光的颜色) :控制第- .层镜面高光的颜色。

●Primary Weight (第一层镜面高光的权重) :控制第一层镜面高光的权重。

●Primary Edge Weight (第一 层高光边缘的权重) :控制第-层高光边缘的权重。

●Primary Shininess(第一 层光泽度) :控制第-层高光的光泽度,高的数值可以产生一个小而清晰的高光。

Secondary Specular Color (第2层镜面高光的颜色) :控制第2层镜面高光的颜色。

Secondary Weight (第2层镜面高光的权重) :控制第2层镜面高光的权重。

Secondary Edge Weight (第2层镜面高光边缘的权重) :控制第2层高光边缘的权重。

●Secondary Shininess (第2层光泽度) :控制第2层高光的光泽度。

●Reflect Weight (反射权重) :控制反射的权重。

Reflect Edge Weight (反射边缘权重) :控制反射的权重。

Reflect Environment Only(只反射环境) :勾选该项,材质仅对环境产生反射效果。

Reflect Shininess (反射光泽度) :控制镜面反射的光泽度,值为0时,为光线追踪;当数值非0时,为高光反射。

04 Bump Shader (凹凸材质)

Bump Shader (凹凸材质)卷展栏如下图所示。

Bump (凹凸) :单击后面的棋盘格图标可以添加凹凸节点。

05 Algorithm control (算法控制)

Algorithm control (算法控制)卷展栏中的属性如下图所示。

Scale Conversion (缩放转换) :控制散射转换的因数。

Falloff(衰减) :设置衰减强度。

Screen Composite (屏幕合成) :勾选该项,可以使用柔和的方式将层进行合成。

2.内置BSDF材质

内置BSDF材质是指Window> Rendering Editors> Hypershade (窗口>渲染编辑器>材质编辑器>)菜单中Create (创建)选项卡下mental ray的Materials (材质)中,以builtin_ bsdf开头的材质,共有7种: builtin bsdf_ architectural、 buitin bsdf architectural .comp、builtin .bsdf_ashikhmin、builtin bsdf_ carpaint、builtin bsdf_ lambert、 builtin_ bsdf_ mirror、buitin_ bsdf_phong,如下图所示。

内置BSDF材质是一种新型材质属性, 支持普通的材质功能,同时还可以与直接/间接光照效果结合使用。内置BSDF材质既可以通过算法模型进行计算,也可以从真实世界的材质中获取BRDF数据并进行测量,从而获得理想效果。

通过对基本照明材质、采样合成材质、集成类型表面材质、次表面散射以及内置BSDF材质内容的学习,可以说是基本上掌握了mental ray材料的材质,接下来要如何去发挥,就看同学们掌握的情况如何啦!

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