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南京火星时代影视动画培训班

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随着互联网行业的崛起,人们对手机的需求越来越大。因为对观看的效果体验也越来越高,所以短视频的浪潮也随之而来,不再是以传统文字加图片的形式展现,而是一种全新模式让观众有更直观的体验。
火星时代影视系,将动画课程与业界紧密联系, 邀请业界高层参与课程研发, 每年每季度进行课程案例更新, 我们建立了火星独有的动画教学体系。让你更好地学习, 更好地成长。
自学VS火星学习
  • 1

    自学:18个月以上,视频学习,容易遗漏知识点。                                         

  • 2

    火星学习:6个月,面授场景+线上场景+离线场景,系统学习主流软件+设计思路。

学影视后期动画的好处
  • 能给我们带来什么?

    现在记录美好生活不再是写日记拍照片,而是直接以视频方式记录下来达到更直观的视觉效果。那么视频剪辑就是让你记录的美好瞬间,通过裁剪制作让他它更加的完美。

  • 能给我们带来收益吗?

    当然是可以的。现在的很多短视频平台,都能发布视频赚取收益。带来了很大的市场,也是很多用户用来打发无聊时间的一种方式。现在很多人都加入到这个浪潮之中。因为它可以让你记录自己美好生活的同时,还能获得利益何乐而不为呢,所以很多人愿意尝试。

全场景学习系统
面授场景 01

4-8个月全日制教学

 
岗位定向课程商业案例实训,总监执教,企业定向培养。
线上场景 02

365天线上直播、点播

 
全天候导师答疑作业点评指导,关卡式学习,大咖公开课。
离线场景 03

学习进程分析

 
扩展课程学习,能力成长路径,配套内部教材,硬件系统集成。
量身定制不同班型
  • 影视原画设计师班

    学习影视分镜头设计(故事版设计)、道具设计、角色设计、场景设计及Matte painting设计等课程内容,即使是基础差学员也能迅速了解概念设计所需的创意思维和创作绘画技巧,适应影视概念设计师职位的能力要求,为以后晋升美术指导、导演和艺术总监铺平道路。

  • 影视模型渲染班

    本课程将通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、Matte Painting、解剖结构等知识的学习和研究,使学员在熟练掌握各种技术、提高艺术修养的同时,能够独立制作出影视级的模型与渲染作品及高精次世代游戏模型。

  • 影视角色动画班

    针对影视动画人才成长中所需要培养的各种能力进行强化训练,并为学员制定了详细的训练科目和目标。这套课程吸收国外艺术院校和国内公司的人才培养机制,着重从影视动画人才的运动感觉、表演意识、动作分析和分解能力等方面进行教学。

  • 影视剪辑与包装班

    学习C4D、After Effects等软件在电视栏目包装与广告方面的综合运用,使用实际工作案例,从硬件设备、前期创意、艺术表现、色彩构图、运动匹配、音乐节奏、调色、特效制作等方面教学,学习各类包装的制作以及包装类广告的制作。在广告制作中系统学习相关特效,调色以及相关技术的应用。

  • 影视后期合成班

    本课程全面讲解影视后期合成中的抠像、跟踪、擦除、合成等技能,掌握Nuke、Maya等专业软件技能。除此之外,你还将学会怎样完成VR影视镜头的缝补,学习VR影视作品的制作。主要针对以下岗位培养人才:后期编辑、剪辑师、调色师、技术制片、剪辑助理、独立影视制作人。

  • 影视特效设计班

    本专业深入学习EDIUS、Premiere Pro、Final Cut Pro、Color、Apple Motion、Compressor、达芬奇(DaVinci Resolve)等剪辑和调色软件,以及影视创作所需要的基础知识及理论,通过教学实践培养具备电影、电视栏目、专题片、宣传片、广告等媒体制作岗位的高技能应用型人才。

火星教育讲师
杨忆菲
伊巍

项目经验14年

进修国外Animation mentor网络动画学校课程,参与制作北美洲的卡通连续剧《Pet Alien》荣获2006年“日间艾美奖”较佳表现奖提名。
参与项目:
《ANGLINA》《BRATZ》《CARE BEARS OOPSY DOSE IT》《LITTLE TIKES》《THE FUTUER IS WILD》《生化危机4 》《PETALIEN》《WIN-X》《较终幻想13》。
周李煜
苑晨

项目经验6年

曾任北京瑞动文化动画组长, 参与项目《风语咒》荣获金龙奖较佳动画长篇, 曾经跟工业光魔动画导演合作, 共同创作动画电影《思美人》。
参与项目:
《风语咒》《武动乾坤》《思美人》《柜中美人》《神秘世界历险记4》《刘慈欣-天宫二号》《SUPERBOOK-SEASON2、3》《国家记忆》。
教学环境
教室
少儿主题教室
书架
 

南京火星时代影视动画培训班

近年来,影视后期走进了平常大众,应用到游戏、网络、电视等多媒体行业,影视后期制作软件众多,掌握其中一两种软件就可以让你轻松跻身影视后期制作岗位!有人想要学习视频剪辑成为视频博主,也有人想要进入影视行业的剪辑岗位,都是非常不错的选择。那么学习视频剪辑制作培训机构怎么收费?


【资料图】

在视觉艺术中,纹理是任何类型的曲面细节,包括可视的和能接触的。在Maya中,纹理是创建曲面细节的属性集合。与材质相比,纹理具有更加特定的显示目的,例如,可以使用纹理创建大理石图案、凹凸或罐头侧面上的徽标图像的外观。而在Maya中又有2d纹理、3d纹理、环境纹理以及其他纹理这4种不同类型纹理的制作与使用,今天我们主要来了解一下3d纹理的应用。

Maya材质编辑器中的3d纹理节点,将会涉及Brownian (布朗)、Cloud(云)、Crater (弹坑)、Fluid Texture 3D ( 3D流体纹理)、Granite (花岗岩)、Leather (皮革)、Mandelbrot 3D、Marble (大理石)、Rock (岩石)、Snow(雪)、Solid Fractal (固体碎片)、Stucco(灰泥)、Volume Noise (体积噪波)、Wood (木纹) 14种3D纹理节点,通过它们的属性我们可以了解3D纹理节点的应用。

3D纹理与2D纹理不太一样,3D纹理具有立体感,空间性要更强一些;创建一个3D纹理时,会自动生成一个Place3dTexture (放置3D纹理)节点,也就是3D纹理的坐标,它的作用和Place2dTexture (放置2D纹理)节点基本上是一样的;但是在渲染时,3D纹理要比2D纹理花费的时间长,所以建议将调整好的3D纹理转成2D纹理,以节约渲染时间。

在Hypershade ( 材质编辑器)中单击Create (创建)选项卡下Maya选项里的3D Textures( 3D纹理)选项,会出现14种3D纹理节点,如下图所示。

14种3D纹理节点的样本如下图(右)所示。

今天我们主要来了解第一种3d纹理——Brownian (布朗)。

功能说明:布朗纹理可以用来表现岩石表面、墙壁、地面等随机纹理,也可用来做凹凸效果(如应用效果中所示的橙子纹理效果)。它的产生过程是首先将Brownian (布朗)纹理与指定的贴图节点相链接,然后与材质节点(例如PhongE)相连接。

操作方法:

01.在Hypershade (材质编辑器)中单击Create (创建)选项卡下Maya选项里的3D Textures(3D纹理),在3D Textures (3D纹理)中单击布朗纹理 节点按钮,创建布朗纹理。

02.单击创建了的Brownian (布朗)纹理节点后,在属性编辑器右下方的Work Area (工作区)中会出现两个节点: Place3dTexture1 (放置3D纹理1 )和brownian1 (布朗1),如下图所示。

此时在场景中也会出现一个绿色的盒子线框,这个线框就是Place3dTexture (放置3D纹理),如下图所示。

如果希望在场景中显示对象纹理,可以在视图菜单中勾选Renderer>High Quality Rendering(渲染器>高品质渲染)选项,如下图所示,即可在场景中显示对象纹理。

参数详解:

在布朗纹理的属性编辑器中有两个选项卡: brownian1 (布朗1),也就是brownian (布朗)纹理节点的属性编辑器; place3dTexture1 (放置3D纹理),也就是放置3D纹理的属性编辑器),如下图所示。

其中brownian1 (布朗1 )选项卡中的属性是非通用属性,而place3dTexture1 ( 放置3D纹理)选项卡中的属性则是通用属性,也就是说在place3dTexture1 ( 3D纹理坐标)选项卡中的属性是除了Fluid Texture 3D ( 3D流体纹理)节点外其他13个纹理节点的通用属性。

下面为了对Brownian(布朗)纹理节点的属性进行说明,将Brownian (布朗)节点连接到Blinn材质球的Bump Map (凹凸贴图)属性上,从而进行讲解。

◆1.Brownian (布朗)纹理节点的非通用属性

Brownian Attributes (布朗属性)

01.Lacunarity (缺项) :控制噪波频率。值越大,产生噪波频率越密集,产生的细节也就越多;值越小,产生噪波的频率会越低,纹理会越平滑;默认值为4,效果如下图所示。

02.Increment (增量) :控制碎片噪波的比率。值越大,亮区域与暗区域对比就越小,得到的纹理效果会越平滑,效果如下图所示。

03.Octaves (倍频率) :控制纹理噪波频率的上限,也就是碎片的重复值,减少该值,纹理的噪波和细节都会减少,效果如下图所示。

04.Weight 3d (3d分量) :在该属性后面有3个值可以调节,用来控制xlylz轴向的拉伸,效果如下图所示。

Color Balance (颜色平衡)

01.Default Color (默认颜色) :控制纹理的默认颜色。如果将纹理贴图贴到材质时没有覆盖整个曲面,那么没有被覆盖纹理的部分就会以默认颜色显示。可以调节该选项后面的滑块或双击该项后面的色块,在弹出的拾色器中修改颜色。

02.Color Gain (颜色增益) :控制纹理OutColor (输出颜色)通道的缩放系数。例如,将Color Gain (颜色增益)设置为蓝色就可以纠正某个偏绿纹理的颜色。默认为白色(没有效果)。

03.Color Offset (颜色偏移) :控制纹理OutColor (输出颜色)通道的偏移系数。例如,将该值设置为灰色就可以增亮某个过暗的纹理,默认为黑色(没有效果)。

04.Alpha Gain ( Alpha增益) :只有在纹理被用于凹凸或置换贴图时才有效,用来控制纹理的outAlpha (输出Alpha)通道,默认为1 (没有效果)。如

05.Alpha Offset ( Alpha偏移) :只有在纹理被用于凹凸或置换贴图时才有效,它应用于纹理OutAlpha (输出Alpha)通道,默认值为0 (没有效果)。例如,如果Alpha Gain ( Alpha增益)值为-1且Alpha Offset ( Alpha偏移)值为1,那么OutAlpha (输出Alpha )通道就会反转。

06.Alpha Is Luminance ( Alpha为亮度) :默认是关闭的,颜色通道的亮度决定了Alpha输出,纹理越亮的区域越不透明,越暗的区域越透明。

Effects (影响) :Effects (影响)卷展栏如下图所示。

01.Fiter (过滤) :纹理过滤是一种抗锯齿技术,可以增加文件纹理的精度,减少闪烁或实现某些特效。Fiter (过滤)属性缩放了过滤的大小,可以用来指定纹理贴图上模糊的程度。

如果纹理贴图的图像太清晰,就可能在最终渲染的图像中出现锯齿状的效果。默认情况下,Filter (过滤)的值被设置为1,以避免锯齿效果出现。

TIPS:多数情况下,过滤时应该在Render View (渲染窗口)中测试渲染文件纹理,因为在视图中或在属性编辑器样本中不能看到结果。

Filter (过滤)的效果与视野直接相关,在对象远离眼睛运动时,其纹理变得模糊。

在进行凹凸贴图时,将Fiter (过滤)设置为较小的值(小于0.1),Filter (过滤)主要用于纹理抗锯齿一较远的曲面更模糊, 这可能造成远处的四凸贴图变得更加平滑。如果希望凹凸贴图变得平滑,可以使用较小的Fiter Offset (过滤偏移)值,以获得恒定的模糊效果。

02.Filter Offset (过滤偏移) :控制纹理的模糊程度,默认值为0。增大该值,纹理的模糊程度就越大;设置为1时,纹理完全模糊,如下图所示。

TIPS:当Fiter (过滤)和Fiter Ofset (过滤偏移)值为0时,不会出现模糊效果,但是少量的模糊效果可以帮助消弱纹理贴图中的网纹干扰和锯齿。

03.Invert (翻转) :反转所有纹理的颜色或凹凸(黑色变成白色,白色变成黑色,默认为关闭状态,如右图所示。

叫Wrap(包裹/Local(局部) :仅用于3D纹理,包裹重复或平铺纹理完整地覆盖在对象表面,默认为勾选状态。如果关闭该项,则没被纹理包裹到的地方将会以Default Color (默认颜色)显示。

TIPS:一些节点,如Reverse (翻转)功能会自行重复以实现该效果。另外一些如Mable (大理石)纹理会向外扩展而不是重复。

要同时调整所有对象上纹理的位置,可以打开Loacl (局部),变换纹理位置图标,然后关闭Local (本地)以观察结果。

05.Blend( 融合) :控制纹理Default Color (默认颜色)和纹理颜色相融合的程度。值为0时,表示Default Color (默认颜色)不会影响纹理的颜色,增大Blend (融合)值时,就会混入越来越多的Default Color ( 默认颜色),该属性只有在关闭Wrap (包裹)并打开Local (局部)选项时才有效。

06.Color Remap (颜色重映射) :为纹理添加一一个颜色贴图的纹理,可以添加或减去-个纹理的默认颜色; Maya映射U值到原始纹理的色彩,V值到原始纹理的强度。

Node Behavior (节点行为):Node Behavior (节点行为)卷展栏如下图所示。

这里包括Caching (缓存)、Node State (节点状态)两个选项。

2.Brownian (布朗)纹理节点的通用属性

Place3dTexture1 (放置3D纹理)选项卡中的属性是通用属性,这些属性是除了Fluid Texture(流体纹理)节点外其他12个纹理节点都共有的属性。

Transform Attributes (变换属性)

01.Translate (位移) :控制纹理坐标x/y/z轴的位置,调节该值,在场景中放置3D纹理的位置就会发生改变,对象上的纹理也会随之改变,如下图所示。

02.Rotate (旋转) :控制纹理坐标x/y/z轴的旋转, 调节该值,在场景中放置的3D纹理就会进行旋转,对象上的纹理也会随之改变,如下图所示。

03.Scale(缩放):控制纹理坐标/z轴的缩放,调节该值,在场景中放置的3D纹理会放大或缩小,对象上的纹理也会随之放大或缩小,如下图所示。

04.Shear (斜切) :控制纹理坐标x/ylz轴的斜切,调节该值,在场景中放置的3D纹理会进行斜切操作,对象上的纹理也会随之改变,如下图所示。

05.Rotate Order (旋转顺序) :控制对象坐标的旋转轴的顺序。

另外还包括Rotate Axis (旋转轴向)和Inherits Transform (继承变换)两个选项。

3d Texture Placement Attributes ( 3D纹理放置属性)

01.Interactive Placement (交互式放置) :单击该按钮,显示放置纹理的操纵器,可以用来移动、缩放和旋转放置3D纹理。

22.Fit to Group Box (匹配到组框) :重置3D纹理的位置,可以对3D纹理进行缩放、移动或旋转。

Pivots(轴):Pivots (轴)卷展栏如下图所示。

01.Display Rotate Pivot (显示旋转轴心点) :勾选该选项,显示放置3D纹理的旋转轴心点。

02.Display Scale Pivot (显示缩放轴心点) :勾选该选项,可以显示放置3D纹理的缩放轴心点。

03.Local Space (局部空间)。

Local Rotate Pivot (局部旋转轴心点) :可以调节放置3D纹理的局部旋转轴心点的位置(使用移动工具和旋转工具时,调节该值可看到效果)。

●Local Scale Pivot (局部缩放轴心点) :可以调节放置3D纹理的局部缩放轴心点的位置(使用缩放工具时才可看到效果)。

04.World Space (世界空间) :控制放置3D纹理的World Rotate Pivot (世界旋转轴心点)和World Scale Pivot世界缩放轴心点 )的位移。

Limit Information (限制信息)

Limit Information (限制信息)卷展栏如下图所示,该卷展栏中的属性用来限制放置3D纹理的位置、旋转及缩放。

01.Translate (位移) :用来限制放置3D纹理的位移。

Trans Limit XYIZ ( x/y/z轴位移限制) :限制放置3D纹理x/y1z轴上的位移。

02.Rotate(旋转:用来限制放置3D纹理的旋转。

Rot Limit XYIZ ( x)y/z轴旋转限制) :限制放置3D纹理x/y/z轴上的旋转。

03.Scale (旋转) :用来限制放置3D纹理的缩放,卷展栏如下图所示。

●Scale Limit XYIZ ( xIy/z轴缩放限制) :限制放置3D纹理xhy/z轴上的缩放。

●Min(最小) :设置位移、旋转、缩放的最小值。

●Current (当前) :设置当前位移、缩放、旋转值。

●Max(最大) :设置位移、旋转、缩放的最大值。

Display (显示):Display(显示)卷展栏如下图所示。

01.Display Handle (显示手柄:勾选该选项,可以显示放置3D纹理的手柄,如下图所示。

02.Display Local Axis (显示局部坐标轴:勾选该选项,可以显示放置3D纹理的局部坐标轴,如下图所示。

03.Selection Handle (选择控制柄) :可以相对于控制柄的当前位置沿x、y和z轴从对象偏移选择控制柄。

04.Show Manip Default (显示默认操纵器) :设置当前对象的默认操纵器形状。

05.Manip History Node ( 操纵器历史节点) :将指定形状设置为默认操纵器,而不是使用默认形状之一。

06.Visbility (可见:显示或隐藏放置3D纹理,默认为勾选状态。

07.Template (模板) :勾选该选项,放置3D纹理将会变成灰色,此时将不能对其进行操作,如下图所示。

08.LOD Vibility (LOD可见性) :如果将当前对象连接到lodGroup节点,则此复选框会显示对象显示级别的“隐藏/显示” 状态。此外,该属性是只读的。

如果当前对象没有连接到lodGroup节点,则此属性会在场景视图中关闭对象的可见性。

09.Ghosting Information( 重影信息) :这部分的参数设置今天先赞且不谈。

10.Bounding Box Information (边界框信息)卷展栏如下图所示。

其中包括放置3D纹理的Bounding Box Min (最小边界框)和Bounding Box Max (最大边界框)信息。

11.Drawing Overrides (绘制覆盖)。

Drawing Overrides (绘制覆盖)卷展栏如下图所示。

Enable Overrides(启用覆盖:只有勾选了该选项,Drawing Overrides绘制覆盖) 卷展栏中的其他选项才可使用。

●Display Type (显示类型) :在该选项中有Normal (正常)、Template (模板)和Reference (参考) 3种选项可以选择,可以设置放置3D纹理的显示类型。

●Normal(常规:该选项为默认选项,放置3D纹理为正常显示状态。

Template (模板) :与上面所讲的Display (显示)卷展栏中的Template (模板)选项一致。

Reference (参考) :选择该选项,3D纹理坐标将会变成黑色线框显示,此时3D纹理坐标只会被作为参考对象,而不能被选择或进行其他操作。

Level of Detail (细节层次) :控制放置3D纹理的细节层次,有Full (完整的)和RoundingBox (边界框)两个选项可供选择。

●Shading (着色)、Texturing (纹理)、Playback (播放) :默认均为勾选状态;若取消勾选,3D纹理坐标都将会变成黑色线框显示,并且不能被选择或修改。

Visible(可见:该选项默认为勾选状态,取消勾选该选项,3D纹理坐标将会隐藏。

●Color(颜色) :调节该选项后面的滑块,可以改变3D纹理坐标的显示颜色。

12.Selection (选择)。

Selection (选择)如下图所示。

该卷展栏下有Selection child highlighting (选择对象子物体高亮显示)选项,如果勾选该选页,则被选对象的子物体会高亮显示。

应用效果:如下图所示。

好了,我们今天的3d纹理节点之Brownian (布朗)到这里就给大家讲解完毕啦,同学们可以尝试一下利用这个3d纹理节点来做橙子或者是别的东西,之后小编可能也会出一个关于应用的教程,感兴趣的小伙伴们也可以继续关注一下哟。

当然啦,除了Brownian (布朗)之外,还有许多3d纹理节点尚未提到,我们将在接下来的几篇文章中为大家进行讲述,以下是传送门:

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