影视制作是非常高薪的职业,随着政策的推动,具有非常大的发展空间,特别是网红抖音倔起的时代,许多在这些行业的做作业人员与大量的影视爱好者们,都可以利用自己手中的电脑,来制作自己的影视节目,现在可以说是未来以视频为主的时代即将来临,学一技之长是非常有必要的。
第一个阶段就是软件基础,包含c4d、ae、ed、vg、和pr等软件的综合应用,从硬件设备、前期创意、艺术表现等方面进行学习。
第二阶段就是较有意思的学习阶段了,学生需要到现场参与节目录制,这样一来会有更加直观的教学体验,值得一说的是火星时代与各大电视台、影视公司发展长期合作关系,让学员能够现场观摩节目录制,了解台前幕后一系列制作流程吗,让课程更生动。
第三阶段是较适应的阶段,也就是我们俗称的项目实训阶段,火星时代的项目实训课程是由业界企总监级别以上的外聘团队,实训项目皆由提供以往电视频道包装,广告制作案例,让学生在起点上就超过其他培训机构的学员。
火星时代的课程都是根据业内需求进行设计研发的,所以在火星时代学习能够掌握行业较新需求,针对现在的市场行情来看,mg动画和c4d三维制作以及vr制作是现在市场上的主流。所以火星时代开设了与之相关的专业课程,可以这样说,火星时代的课程基本上覆盖了整个剪辑与包装行业,在就业中,也会有明显的优势。
影视剪辑就是把拍摄好的素材,或者已有的素材剪辑成一个完整的视频,包装,就是对视频做一些修饰,比如片头片尾,3D特效等,软件:纯剪辑软件就是Pr、Finalcut、edius等等,还要配合一些PS、AE才能完成剪辑,包装的就很多,像AE PS 3Dmax,MAYA等。有人想要学习视频剪辑成为视频博主,也有人想要进入影视行业的剪辑岗位,都是非常不错的选择。那么学习视频剪辑制作培训机构怎么收费?
(资料图)
Light Maps (灯光贴图)主要用于对象表面照明信息的采样,并以此为基础创建一-个灯光(包括间接照明和直接照明信息)纹理贴图,然后将这个贴图赋予对象的表面,那么在渲染时就不再计算对象表面的直接照明和间接照明,而是直接从贴图上读取。这种功能在Maya中也叫做纹理烘焙,但是LightMaps(灯光贴图)中的节点不具有记录表面原始纹理或颜色的功能。在mental ray中的Light Maps (灯光贴图)包括下图所示的5种。
◎mib_lightmap_sample
功能说明:该节点可以采集照明信息到一张贴图上,可以使用该节点为mib lightmap. _Write节点提供信息。
操作方法:在材质编辑器Mental Ray的Light Maps (灯光贴图中可以找到该节点,单击该节点即可完成创建,并将该节点放置在Utilties (工具)选项卡中。可以将该节点连接到mib_lightmap Write节点的input (输入)属性上,如下图所示。
参数详解:在材质编辑器的Utilities (工具)选项卡中,双击mib_ lightmap sample节点,打开其属性编辑器,如下图所示。
01 Indirect (间接)
定义是否烘焙间接照明的信息,勾选该选项,输出的贴图中包含间接照明的信息;若不勾选,则不包含间接照明的信息。
02 Flip(翻转)
与法线信息有关,可以用来翻转法线的方向。
03 lights (灯光)
用于连接要采样的光源。
◎mib_lightmap_Write
功能说明:使用该节点可以将选择的对象的颜色烘焙出一张贴图文件。
操作方法:在材质编辑器Mental Ray的Light Maps (灯光贴图)中可以找到该节点,单击该节点即可完成创建,并将该节点放置在Utilties (工具)选项卡中。
使用该节点的两点要求:第一,必须链接到Mental Ray的基本节点(材质)的阴影组上,如下图所示;第二,进行烘焙的模型的UV信息必须划分正确。
参数详解:在材质编辑器的Utilities (工具)选项卡中,双击mib_lightmap_Write节点,打开其属性编辑器,如下图所示。
01 texture (纹理)
所有灯光贴图数据所要输出的图片。单击后面的棋盘格图标,会自动创建一个mentalrayTexture节点,并链接到texture (纹理)属性上。
TIPS:为了能正常使用mib lightmap Wite节点,必须勾选Writable (可写人)属性并设置File Size Width (文件宽度)和File Size Height (文件高度)数值,如下图所示。
02coord (坐标)。
在此属性上连接一个mib texture_ vector节点才能为输出贴图提供坐标信息,以便将烘焙的信息输出和返回。
03 input (输入)
将要被烘焙到图片中的颜色信息连接到该属性上,可以是mib_ lightmap sample节点,也可以是mentalray的基本节点(材质)。
◎misss_fast_Imap_maya
功能说明:该节点可以保证3S材质正常使用。
操作方法:在Maya 2009以后的版本中,在创建3S材质后会自动创建一个misss_ fast Imap_maya节点,并将其链接到3S材质的阴影组上,如下图所示。
由上图可见其链接方式,是将该节点链接到材质阴影组的Light Map Shader (灯光贴图材质)属性上。
参数详解:在材质编辑器的Utilities (工具)面板中,双击misss _fast Imap maya节点,打开其属性编辑器,如下图所示。
01 Include Indirect Lighting (包括间接照明)
定义是否包括间接照明。
02 Scatter Bias (散射偏差)
使用负值的时候,用来调整灯光贴图的光向后散射,使用正值的时候,用来调整灯光贴图的光向前散射。
03Mode(模式)。
包括如下图所示的几种模式。
另外,该面板中还包括以下几种属性: Diffuse Gamma Curve (漫反射伽马曲线)、Ambient(环境光)和Lightmap (灯光贴图),这里就不一一介绍了,读者可尝试调节来观察效果。
◎miss lightmap write
功能说明:该节点用于快速实现次级表面散射效果。使用该节点可创建一个光照贴图,并将前后表面以及其深度、辉光强度存储在-个或多个特定的光照贴图格式中。
参数详解:在Hypershade (材质编辑器)右侧的Utilities (工具)选项卡下双击misss_lightmap_write节点, 即可打开其属性编辑器,如下图所示。
01 Lightmap Sample Shader (灯光贴图采样材质)
连接灯光贴图采样节点的接口。
02 Scatter Bias (散射偏差)
在使用负值或向前散射的正值时,在光照贴图中调整光线以达到较好的散射效果(来自摄影机后方的光线向着面向摄影机的方向进行散射)。该值的技术范围为-1~1,但通常情况下,只有将值设为较小时(-0.2~0.2之间)效果才比较明显。
03 Lightmap size (灯光贴图大小)
为自动生成光照贴图时,贴图尺寸占渲染尺寸的百分比。
04 Lightmap Group (灯光贴图组)
对Lightmap group进行定义。Lightmap group为包含由自动生成灯光贴图的散射组名称的字符串。所有使用相同散射组的对象和材质之间会互相散射。
05 Lightmap/Depthmap (灯光/深度贴图)。
Lightmap (灯光贴图)应当指向一个可编辑的颜色材质,同时取消Depthmap (深度贴图)的指定,或将二者同时指定至一对现象界面参数, 这些参数在Automatic lightmap generation (自动生成灯光贴图中可进行具体设置。
OK,到这里有关于Light Maps (灯光贴图)的应用与设置就讲解结束啦~有时间的话也可以自己去尝试,不同的设置都会得出许多不同的结果。
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