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武汉火星时代视频剪辑培训学校

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火星时代影视剪辑大师培训课程时长为16周,针对无基础、想转行、想提高自己等不同需求的学员,采取理论与实践相结合的方式,帮助学员循序渐进的掌握视频剪辑技术,就可以制作抖音、小视频、广告等。

课程适合哪类人学习?
  • 1

    无基础,想了解短视频制作的人群。

  • 2

    适合想提高剪辑技能的人群。

  • 3

    想进短视频自媒体行业的人群。

  • 4

    从事剪辑师相关工作的人群。

视频剪辑大师课程内容

课程内容

火星时代影视剪辑大师班是针对影视剪辑师岗位而开设的长期实训班。学成后大家可以从事影视剪辑师、宣传片剪辑师、广告剪辑师、婚庆剪辑师、新媒体剪辑师、编剪、后期编辑、操机师等工作。4个月的课程中,大家将会从影视视听语言理论知识学起,掌握主流剪辑、调色、后期软件的使用以及基本的视频拍摄,并且通过丰富的实训在校创作自己的作品。
辅导目标
掌握视频剪辑软件
  • AI软件

    掌握AI软件,熟练运用到实际项目中;学会利用AI导入C4D的应用技巧。

  • PS软件

    掌握平面设计的基本技能,色彩搭配、文字搭配等,提升画面审美水平。

  • PR软件

    学会视频剪辑技巧,用技术实现自己独特的创意,能独自制作网红短视频。

  • AE软件

    使用AE软件创作游戏广告和影视剧的特效场景,并进行栏目包装动画设计。

  • C4D软件

    学习C4D的功能,运动图形,制作出符合市场需求的产品表现。

机构环境
教室
少儿主题教室
书架
 
火星时代机构服务
01
咨询了解
 

招生老师会根据您的需求为您推荐课程。

02
学习测评
 

通过对您学习的测评,评定作品质量并提出修改意见。

03
学习计划
 

结合市场发展的需求制定学习计划。

04
阶段评估
 

每个月会有月作业评估,对你本月的学习进行总结评定。

05
就业指导
 

就业指导服务,包括简历的制作,面试指导等。

06
商业实训
 

真实的商业实训项目会增长你的经验,更好的适应职场。


武汉火星时代视频剪辑培训学校

影视剪辑制作培训班选哪个好?小编这里建议大家选一家资质比较好,经验比较丰富的专业品牌,比如火星时代。火星时代的老师均是采用案例教学的方式,老师也会根据学生的掌握情况进行强化训练,学生可以享受线上+线下+离线三种教学方式进行学习。随时随地都能学。


(相关资料图)

Convert Texture to Vertex Map(转换纹理到顶点贴图)

功能说明:根据指定属性,将保存在所选约束点中的属性值转换为一个纹理贴图。

操作方法:选择需要将顶点图转换为纹理贴图的nCloth(n布料)对象,执行nConstraint>

Convert Vertex to Texture Map(n约束>转换顶点到纹理贴图)命令,从子菜单中选择即可。

示例

本实例主要通过制作一个拉链拉开布料的效果,来了解Mayan布料的约束,以及毛囊的创建等内容。

建立基本布料模型。

01执行Create>Polygon Primitives>Plane(创建>多边形基本几何体>平面)打开选项窗口。

03在Polygon Plane Options(多边形平面选项)窗口中,执行Edit>Reset Settings(编辑>

重置参数)命令,将参数恢复为默认值,如下图(左)所示。

03然后,修改Axis(轴)参数选项为z,单击Create(创建)按钮创建平面,如下图(右)所示。

04选择所创建的平面,按Ctrl+D组合键,复制该平面。

05在通道盒中将复制的平面的translateX(平移X)参数设置为1,将它紧挨着第一个平面摆放,如下图(左)所示。

06选择两个平面,执行nMesh>Create nCloth(n网格>创建n布料)命令,将两个平面都创建成布料。播放场景动画,可以看到两块布料都会飘落下来。

07下面需要固定布料的角。在点组件选择状态下选择两个平面外侧的4个拐角顶点,如下图(右)所示。

08执行nContraint>Transform(n约束>变换约束)命令,为其添加变换约束,如下图(左)所示。

09播放场景动画,现在两块布料就被固定在外侧的两个拐角顶点上了,如下图(右)所示。

将两块布料缝合在一起。

01选择两块布料中缝合处的顶点。

因为两块布料边的组件是紧挨着的,所以要同时选择两块布料中缝处的顶点有些困难,可以参考下面的步骤来实现选择。

·选择两块布料上与接缝相邻的两排顶点,如下图(左)所示。

·在Polygons(多边形)模块下,执行Select>Grow Selection Region(选择>增加所选择的区域)命令,扩大选区,如下图(右)所示。

·去除两侧多选的顶点,剩下的就是中间接缝处的点了,如下图(左)所示。

02执行nConstraint>Component to Component(n约束>组件到组件)命令,将两块布料接缝处的顶点约束到一起。

03播放场景动画,现在两块布料未被固定的一端被粘在了一起,如下图(右)所示。

04在Outliner(大纲)中选择dynamicConstraint2(动态约束2),按Ctrl+A键,打开其Attribute Editor(属性编辑器)面板,切换到DynamicConstraintShape2(动态约束形状2)选项卡,将Dynamic Constraint Attributes(动力学约束属性)卷展栏下的Constraint Method(约束方式)设置为Weld(焊接式),如下图所示。

将Constraint Method(约束方式)改为Weld(焊接式),这样可以确保两块布料之间没有缝隙。

控制布料的缝合状态

因为两块布料是通过Component to Component(组件到组件)约京缝在一起的,调节该约束的参数可以改变两块布料的缝合状态。可以用ramp贴图来控制Strength Map(强度贴图)属性,以达到使用Component to Component(组件到组件)约束实现拉链效果。

01在Outliner(大纲)中选择nCloth1(n布料1),执行Window>Hypergraph:Connections(窗口>超图:链接方式)命令,打开超图并将nCloth1(n布料1)节点的输入输出节点展开,如下图(左)所示。

02选择nComponent3(n组件3)节点,此节点与DynamicConstraintShape2(动态约束形状2)节点相连,如下图(右)所示。

03按Ctrl+A键,打开Attribute Editor(属性编辑器),显示nComponent3节点的属性,如下图(左)所示。

04在Nucleus Component Atributes(内核组件属性)卷展栏中,单击Strength Map(强度贴图)选项右侧的贴图按钮,添加一个Ramp(渐变)纹理节点作为一张贴图。

05将新加入的贴图的颜色设置为下黑上白,如下图(右)所示。

06播放场景动画,两块布料缝合的部位下部有一点张开,如下图(左)所示。

07调整ramp(渐变)贴图的颜色位置,如下图(右)所示。

08调整ramp(渐变)对应的place2dTexture(放置2d纹理)节点参数。将RepeatUV(UV重复)的值分别设置为1.0,0.25,如下图(左)所示。

09对OfsetV(V向偏移)参数制作动画,即在30帧处将OffsetV(V向偏移)设置为0.55,在100帧处设置为0.175,如下图(右)所示。

10播放场景动画,在第30帧到100帧之间,两块布料缝合的部位将逐渐张开,如下图(左)所示。

本教程共分为两部分,次教程为教程第一部分,第二部分详见:

如何运用MAYA转换纹理到顶点贴图功能详解教程(下)

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